オックスフォード・ビデオダンスハンドブック: 「スクリーンダンスの言説を拡張する」DeepL翻訳

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • Pocket
  • LINEで送る

2016年に出版された『オックスフォード・ビデオダンスハンドブック』は、811ページもあり、価格は2万8千円もするため、学生には手が出ない本です。この本には重要と思われる多くの論文が36章掲載されています。私の専門であるダンスコンピューティングに関係する第19章「ダンスの仮想化」をDeepLで翻訳し、リンクを付けました。私が参加していたダムタイプも一部引用されています。全部読みたい方は購入をおすすめしますが、掲載されているURLはほとんどリンク切れなので、閲覧には少し苦労するかもしれません。

第19章 スクリーンダンスの言説を拡張する

ダンスとニューメディア

アンドレア・ダビッドソン

われわれの技術の驚くべき成長、その到達した順応性と正確さ、それらが創りだしている観念と習慣は、美の古代の筏に重大な変化が差し迫っていることを確信させる。

ポール・ヴァレリー「ユビキタスの征服」(1928年)

見るための機械は知覚を変える。

ポール・ヴィリリオ『消失の美学』(1980年)

 1960年代にポストモダンの実験が行われ、インターメディアル・パフォーマンスの最初の形態と、サイト、プロセス、イベントとしての身体の新しい解釈が導入されたのに続き、1980年代に登場したスクリーンダンスは、メディア化されたダンスの新しいジャンルを定義することになった。新たなダンス・ステージを提案するスクリーンとさまざまな映像戦略は、振付の場所と視覚的スケールのバリエーション、ダンスのリズムとスピードへの注目とともに、身体への、そして身体に対するますます複雑で多角的な視点を提供するようになった。1990年代半ばには、デジタルの「ステージ」が登場し始めた。物理的な舞台やユークリッド的な空間性に代わる新たな選択肢を構成し、スクリーンダンスという媒介された言説を拡張するデジタル作品は、ダンス作品の形式、表現、受容に決定的な影響を与える新たな振付モデルの幕開けとなった。固定された直線的なヴァージョンで振付が提示されるのとは対照的に、オープンな作品やヴァーチャルな楽譜としての振付構造は、編集され、複数のヴァージョンに更新され、個人的、集団的、あるいは遠隔的に、リアルタイムで広められるようになった。踊る身体は、時空間において操作され、増殖し、「拡張」され、「媒介」される。また、ダンサーと観客の双方に関わる新しいパフォーマティブなモードは、ますます感覚的、主観的、没入的なダンスの「体験」を提供するようになった。

    さらに重要なのは、ダンスのデジタル演出が、一般的に認識できる均質なダンス・フォームを提示するのではなく、コンセプトや思考プロセスを具体化し、伝えるようになったことだろう。メディウム(特定の属性、表現能力、制約条件)、コンセプト(包括的なアイデア)、コンテンツ(意味)を内包した作品は、例えば、触覚、存在感、知覚、表現などを演出する。また、身体/テクノロジー、デバイス/ソーシャル・ネットワーク、テレプレゼンス/ライブ・パフォーマンスなどの関係を強調することによって、美学的あるいは社会的なコメントを構成することもある。モバイル、衛星、ウェアラブル・テクノロジーの登場と普及は、新たな振付形態と受容様式の出現をも後押しした。他の芸術分野では、メディエーションやニューメディアの導入が進んでいるが、ダンス・コミュニティ内部からの抵抗がないわけではなく、ゆっくりとではあるが、ダンスの状況は拡大していくことになる。

歴史的先例

 歴史的に見ると、エレクトロニック・テクノロジーを取り入れた最も初期のダンス作品は、マルセイユ・アヴァンギャルド・フェスティバルのために彫刻家ニコラ・シェーファーと制作したモーリス・ベジャールの『CYSP1』(1956年)、ジョン・ケージ、デヴィッド・チューダー、ビリー・クルーヴァー、ナム・ジュン・パイク、スタン・ヴァン・デル・ビークらとアメリカのテレビ番組のために制作したマース・カニングハムの『Variations V』(1965年)にさかのぼる。これらの作品が革新的だった理由はいくつかある。当時出現しつつあったテクノロジーを使った想像力豊かで実践的なブリコラージュを伴うこれらの作品は、小道具や舞台装置の単純な操作にとどまらない、技術的な装置によるインタラクションを演出した。また、今日の多くのデジタル・ダンス作品に特徴的な、学際的コラボレーションや芸術と科学の調査といったタイプの予兆でもあった。

『9 Evenings』David Tudor- bandoneon (a combine) pt.1 EAT

1966年にクルーヴァーとロバート・ラウシェンバーグによって設立されたE.A.T.(Experiments in Art and Technology)は、『9 Evenings』(1968)のようなマルチメディア・イベントを提案した: 1968年には、ジョン・ケージ、ルシンダ・チャイルズ、マース・カニングハム、オイヴィン・ファールストロム、アレックス・ヘイ、デボラ・ヘイ、スティーブ・パクストン、ロバート・ラウシェンバーグ、デイヴィッド・トゥード、ロバート・ホイットマンらアーティストとエンジニアが一堂に会する「シアター&エンジニアリング」(Theatre & Engineering)が開催された。不協和音と多彩なジャンルのミックスであるこれらのイブニングは、日常的なテクノロジーの通常の使用法から遊び心をもって逸脱し、ダンサーからカメに至るまで、機械と知覚ある存在の間の幅広い相互作用を探求した!ダンサーの動きが照明や音響効果を誘発し、ヘイの身体は、身体音、筋肉の動き、目の動き、脳波を捕らえるように配線されていた。

    1968年には、インスティテュート・オブ・コンテンポラリー・アーツ(ロンドン)でサイバネティック・セレンディピティ(Cybernetic Serendipity)など、コンピューターを使ったアート作品が初めて展示された。イベント・ワン』(1969年)では、英国コンピュータ・アーツ協会の創設者ジョン・ランズダウンが、デジタル・コマンドのルールと度合いに基づいてコンピュータが生成したベネシュの楽譜を発表した。同じ頃、マース・カニングハム、イヴォンヌ・ライナー、アンナ・ハルプリン、デボラ・ヘイ、トリシャ・ブラウン、ルシンダ・チャイルズは、偶然性の操作、振付要素の離散化(ルールに基づいた指示による動きと音楽の即興)、タスクと「システム」を含む楽譜を含む振付構成の新しいモデルを探求し始め、これらはすべて、後に続く作品にデジタル・ロジックの側面を反映している。

    最後に、ナム・ジュン・パイクやウッディ&シュタイナ・ヴァスルカといったヴィジュアル・アーティストによる、パフォーマティブなジェスチャーとテクノロジーを結びつける70年代初期の実験に触れておこう。

    ステイナ・ヴァスルカによる、ジェスチャーとそれがビデオ信号の波形に与える影響の探求をデジタル技術で再構成した『Warp』(2000年)は、日常的なジェスチャーをリアルタイムの振付イベントとして表現した点で注目に値する。コンピューター・プログラムは、ビデオに映った観客の動きをアナログ的にエミュレートする。しかし、ビデオ信号処理を再現する際、デジタルマトリックスは、ほとんどの編集スイートで行われるように、動きの持続時間を時間的ではなく空間的に扱う。リアルタイムのアナログの動きのように見えるものは、実際には、複数の空間座標の表現であり、それはテーブルを横切るトランプのように、個別のフレームとしてキャプチャされ、スクリーンに広がっている。動きを無限に連続した細部で見ることができ、振付の流れと密度の感覚を生み出すこの装置は、批評家のイヴォンヌ・スピルマンが言うところの “知覚的環境 “を作り出す。(5)

コード、フラックス、インタラクション、記憶

  インタラクティブなパフォーマティヴィティ」(6)や「知覚的環境」という概念は、『ワープ』のような作品を説明するのに使われ、デジタル・メディアと、多くのダンス作品、映画、スクリーンダンスとの大きな違いのいくつかを指し示している。コンピュータをメタメディアとする場合、デジタル作品は基本的に、コード(アルゴリズムの記述)、フラックス(コミュニケーションやインターフェイス)、インタラクション(フィードバックや対話)、メモリー(データベースへの要素の保存と整理)から構成されるものとして理解されなければならない。

    コードとは、アルゴリズムの言語、つまりプログラミングのことで、あらかじめ決められたルールに従って、オブジェクトやアクションを二進法でスクリプト化し、アニメーション化することを意味する。デジタル・アート作品のアルゴリズミックなインフラストラクチャーはアーキテクチャを構成し、プログラマーはデジタル作品を “システム “や “マシン “と呼ぶ。

    フラックスとは、システム内、あるいは作品のサブシステム間のコミュニケーションとコーディネーションに関するものである。ここで「インターフェイス」という用語は、(相互接続する配線やプログラムのように)内部的に、また(パフォーマティヴ・アクションとプログラムをつなぐ装置のように)外部的に、要素の間にあるもの、あるいは要素をつなぐものを説明するために一般的に使われている。制御の動的なスペクトルは、どのような種類の相互作用が許されるのか、どの要素間で、どのような速度で、移行、引力、エントロピー、抵抗の問題と同様に、条件となる。

    デジタル作品は、表面的には単一で首尾一貫した芸術的命題を提示しているように見えるが、目に見える作品の表面は、1つまたは複数のインターフェイスから構成される基礎的なインフラの一部に過ぎないかもしれない。さらに重要なことは、デジタル・インターフェイスによって、作品の構想から制作、普及に至るまで、途切れることのない活動の連鎖が、共通のツールや流通手段を用いて、ひとつの創造的な環境の中で起こるということだ。

記号論的コードとしてのインターフェイスは、コレオグラフィックであろうとなかろうと、デジタル作品に特定の色彩、意味、美学を与えるものだ。したがって、プロ グラムとインタフェースの構想、スクリプト、調整は、作家性を決定するものであり、その最も革新的な形では、ダンスに対する、そしてダンスに対す る清新で新しい視点を導入するものであると言える。さらに、メディアの流れるようなシームレスなコンバージェンスを可能にするインターフェイスは、異質なメディア要素をアセンブルし、統合し、調整するメタ言語として機能し、その共通のバイナリ・コーディングを通してこそ、今日、学際性についての新しい理解を進めることができる。… 言い換えれば……学際性はシステムになりうる」(9) 決定的に重要なのは、このシステムが創造的プロセスの新たな相互肥沃化と経済性を構成していることだ: 「技術や芸術ジャンルだけでなく、個性や作品へのアプローチ方法の融合が、新しい協力の方法……パフォーマンス・コンセプトを生み出す。(10) インタラクティヴは、デジタル・システムの第三の特徴である。機能としても形態としても、作品のプログラムに刻まれたパフォーマティブな行為の種類、ユーザーの行為の具体的な確認やコマンドや行為の基礎となるフィードバック、活性化され現実化されるヴァーチャルなスコアなどを包含している。ほとんどのダンス・パフォーマンスやスクリーンダンスの、多かれ少なかれ固定化された直線的な進行から逸脱して、インタラクティブ性は、パフォーマーのジェスチャーによって作動する要素を介して、あるいはインタラクティブ・インスタレーション、CD-ROM、インターネット・ベースの作品のように、観客の参加によって作品が「展開」され、明らかにされることによって、作品の要素にリアルタイムで介入する可能性をもたらす。いずれの場合も、表現、パフォーマンス、受容をめぐる伝統的な役割や慣習は、パフォーマティヴィティの新たな次元によって変容する。その結果、インタラクティヴィティは、振付を構造化し、伝達し、共有するための新たなアプローチを導入する。特に、「美的命題のインタラクティブな議論」としての「インタラクティヴィティのドラマトゥルギー」(11)は、関係性の美学と修辞学の両方を指定し、新たな物語形式を構成するこのドラマトゥルギーは、インタラクティヴィティの形象を通して明確に表現される。

    メディア要素のメモリーバンクであり、ダイナミックなアーカイブとしてのデータベースは、デジタルシステムの最終的な側面を構成している。作品の構成要素の保管庫であるデータベースは、その構成、操作、デジタル的性格の柔軟性に関連した新しい構成戦略や美学の可能性も生み出す。オープンな物語構造、サンプリング、モジュール化、モデル化、組み合わせ論理、ハイパーメディアリティ、インタラクティブ性、アニメーション、物語ジェネレーターはすべて、アーティストが時間、空間、ダイナミクスの構造化と彫刻に新しい方法でアプローチすることを可能にする。さらに、データベースにストックされている録音済みのイメージ、サウンド、テキストにリアルタイムでアクセスし、組み合わせ、操作することで、ライブの要素とともに新しいパフォーマティブなダイナミクスと美学を生み出すことができる。

媒介:表現の新しいパラダイム

   とりわけ、デジタル技術の芸術的統合は、新しい表象のパラダイムとしての媒介を前景化している。メディア批評家のフィリップ・アウスランダーは、演劇批評家のマイケル・カービーを引き合いに出して、この現象を説明している。マイケルにとって、1960年代の実験演劇とパフォーマンス・アートは、「非マトリックス表現」という新しい形式の到来を告げるものだった。- 古代ギリシア演劇以降、時間、場所、キャラクター、アクションの劇的表現に一定の規則があった従来のマトリックスとは対照的に、非マトリックス的表現では、「パフォーマーは架空のキャラクターを具現化するのではなく、”単に特定のアクションを完了させる “だけである。(13)映画やスクリーンダンスのような、あからさまに媒介された形式では、カメラや編集の技術が、ほんの小さな身振りにさえ形を与え、意味を与える。

    ダンスにとっての媒介とは何か。舞台パフォーマンスに関する最初のレベルでは、メディエーションは舞台美術や舞台演出の戦略に相当し、それによってパフォーマンスの主題は、伝統的にパフォーマンスにおいて「ライブ」で語られる要素/行為の並置や、作品の要素を高めたり、複雑化したり、変容させたり、覆したりする表現メディアの統合によって提示される。表現する」という動詞が「現前させる」「再創造する」という意味だとすれば、媒介によって、観客が精神的に記号として理解している要素と、ライブ・パフォーマンスの全体的な体験との間に、多かれ少なかれ顕著な裂け目が生じる。形式的な戦略、システム、行為、そして最終的な結果を構成する媒介は、示されるものと、それがどのように理解されうるかとの間に、非因果的、非直線的な関係を生み出す。(14)パフォーマンスにおけるメディエーションは、デコールや、模倣的リアリズムのマトリックス化された命令に取って代わることができる。習慣的な知覚のパターンを覆したり、表象構造を視覚化したり、時間を延長したり凝縮したり、心の内面を明らかにしたり、意味標識として現代性を指標化したりすることができる。また、既存の舞台要素を際立たせたり、孤立させたり、変形させたりして、舞台のアクションに異なる視点を導入することもできる。意味的な関係を作り出すインタラクティブな装置やインターフェースのネットワークは、他の要素と共存することができ、舞台空間を解体し、空間的な緊張、力線、ボリュームといった表現的な場を生み出す。イタリアの研究者エンリコ・ピトッツィは、メディエーションが「認識論的な断絶-舞台芸術における視点の真の転換-を引き起こし、パフォーマーの役割に他の多元的なプレゼンス形態を与える」と指摘している(15)。 ポストモダンのダンスの関心事のひとつが、物語を否定してさまざまな形の空間研究を支持することだったとすれば、トロイカ・ランチの『記憶の未来』(2003)(Fiqures 19. 1 and 19 2)、チャンキー・ムーヴとフリーダー・ヴァイスの『グロー』(2008)(図19.3 クラウス・オーベルマイヤーとアルス・エレクトロニカ・フューチャーラボの『アパリション』(2006)、『ライト・オブ・ライト』図19.2 『フューチャー・オブ・メモリー』(2003)におけるダニエル・ゴールドマン、サンドラ・ティレット、ドーン・ストッピエロ、トロイカ・ランチの著作権。『Spring』(2006)(図19.4と19 5)、Adrien m/claire Bの『Pixel』(2014)は、浮遊する運動空間、没入型の舞台環境、新しい形式のナラトロジーを導入している。

    図19.1 『 Sandra Tillett in Future of Memory』(2003)のサンドラ・ティレット、トロイカ・ランチ版権。

装置としての新しいメディア

第二のレベルでは、媒介は、振付表現の新たなプラットフォームを構成するさまざまなメディア(デジタル機器、インターフェイス、ソフトウェア)と関連づけることができる。ここでは、作品が採用するメディア、つまり物質的なサポートを考慮することで、表現の第二のパラダイムが展開する。伝統的に、ダンス、ビジュアル・アート、演劇、オペラ、音楽といった様々な芸術分野は、多かれ少なかれ特異な表現方法、言語、構成へのアプローチを示し、それぞれ別個のものと考えられてきた。1960年代以降、芸術作品の再解釈は、その内容を「運び」、伝達する物質的な支持体や媒体に重点を置くようになった。メディア・アーティスト理論家のピーター・ヴァイベルは、視覚芸術の観点からこの現象を語っている:

    人は、さまざまなメディアを横断するイメージの移動に立ち会う。メディアはイメージの変化する訪問者なのだ……。絵画もまた技術的な装置であり、イメージの媒体であり、洞窟のフレスコ画から絵画まで、芸術の歴史を通じて変化してきた。次のメディアは写真である。その他のメディアには、映画、ビデオ、コンピューターなどがある。(17)

図19.3 Chunky MoveとFrieder Weissによる「Glow」(2008年)
図19.4 Le Sacre du printemps/rite of Spring (2004) by Klaus Obermaier and Ars Electronica Futurelab, featuring Julia Mach, copyright: Klaus Obermaier.

イメージが新たな支持体に移行するとき、「イメージは新たな側面と新たな機能を獲得する……メディアが変わるたびに、イメージの概念と可能性が変容する」(18)。スクリーンダンス、サイト・スペシフィックな振付、デジタル・ダンスの多様な形態の出現に代表されるように、メディウムの変化は新たな言語、すなわちグラム、語彙、意味関係、物語空間、ダンスの美学を生み出してきた。

    アート作品を装置と見なすことは、2004年に日本のメディア・キュレーターであり理論家である草原美智子によって考案された「デバイス・アート」という言葉によって裏付けられる。デバイスが一般的に装置、道具、技術、メカニズム、機械、システムとして理解されているとすれば、草原は、作品の内容がそれを支え、「運ぶ」技術やメディアから切り離され、「上にある」とされる伝統的な芸術観に反して、「メディア・アートでは、技術の選択と役割が……作品にとって重要な意味を持つ」という考えを提唱している。 アーティストが作品のために発明したシステムや装置は、アート作品そのものである」(19)。形、コンセプト、内容、意味は、明確な概念的・物質的表現として結晶する。この延長線上で、草原はソフトウェアやオリジナルのコンピュータ・プログラムもアートとみなすことができると主張している。この見解は、ニューメディア批評家のレフ・マノヴィッチによって支持されている。彼は、メディアという概念そのものが「変異」していると指摘するが、それは、ひとつの作品に多様なメディアが採用されうるから、あるいは、作品の物質的な形態がデジタル・ファイル、ヴァーチャル・スコア、リンク(複数可)のみで構成されうるからというだけでなく、「『デジタル・メディア』のすべての新しい性質は、メディア・オブジェクトの『内側』に位置するのではない。むしろそれらはすべて、メディア・ビューワ、オーサリング・ソフトウェア、アニメーション、コンポジティングのコマンドやテクニックとして、「外」に存在しているのだ。… 私たちがそれらを使って何ができるかを決定するのはソフトウェアなのだ(20)。

    ニューメディア批評家のクリスティアン・ポールによれば、媒介とは当初、ある主題が習慣的に提示されているメディアとは別のメディアで提示されることと理解されていたが、現在ではテクノロジーがメディアとして使用されている。劇場の物理的なステージから、他の会場、屋外スペース、サイトスペシフィック・パフォーマンス、スクリーンダンスへとダンスが解放されたポストモダン以降、新しいデジタル・ステージは、インタラクティブなインスタレーションやCD-ROM、没入型・感覚的環境、インテリジェント・ステージ、テレマティック作品、そして最近では、ウェアラブル・デバイス、ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォーム、セカンドライフのようなウェブ環境という形をとっている。

新しい鑑賞/知覚装置と遠近法の問題

   1939年から1992年にかけて、アルウィン・ニコライは、舞台上でのダンサーの存在を「分散化」させるテクノロジーと、キネティクスの可能性を「拡張」させる手段として小道具やコスチュームを考慮した作品群を創作した。革新的な照明デザイン、プロジェクション、電子音楽は、ニコライ・ダンス・シアターの特徴であり、ゲザムトクンストワークであった。しかし、今にして思えば、ニコライのレパートリーは、動きに主眼を置き、舞台を正面から遠巻きに見続けるモダンダンスの美学に大きく支配されている。これとは対照的に、デジタル・ダンスのさまざまなメディア、装置、インターフェイスは、新しい鑑賞/感知装置と考えることができる。美的な命題は、特異な知覚手段を提供するインターフェイスを介して知覚され、理解されない。新しいメディアは、ダンスとの新たな関係を創造している。

    ジョン・マーティン(1939)、マーシャ・シーゲル(1977)、スーザン・フォスター(1998)、アイヴァー・ハーケンドーン(2004)といったダンス理論家たちは、ダンスが共感的で官能的な方法で観客を巻き込む方法を長い間強調してきた。映画の理論家たち(Mitry 1965; Mast 1977- Sobchak 1995 2004)やスクリーンダンスの理論家たち(Rosenberg 2000; Marks 2000)もまた、映画に対する観客の身体的反応を強調してきた。ニューメディアの理論家ティモシー・A・ジャクソンにとって、アナログからデジタルへの技術的・社会的相互作用の進化は、「量子的かつ批判的な転換であり、感覚を通して世界とどのように関わるかという根本的な転換を必要とする」(23)ものである。ニューメディアを介した表現形式の転換に対応して、「美学分野の前提」、とりわけ「主体の位置……そして、新しいタイプの体験や芸術生産と消費の形式を提供することで、感覚入力を通して意味を交渉するための新たな課題」が問われている。- この見解は、ダンサーであり振付師でもあるスーザン・コゼルに支持されている。彼は、「新しいテクノロジーの身体的経験に対する、明らかに好ましい概念的転換」、具体的には「空間における移動の身体的経験」を指摘している(25)。

    マルチモーダルなセンシング・デバイスとインタラクティブなインターフェース・デザインは、ダンスを上演し、知覚し、受け取るための新しい様式を導入した。ラテン語のperspicereが「視野」(視野や角度)、「精神的展望」(知覚や理解)、「相対的な重要性の主観的評価」(26)(感知や鑑賞)を指すとすれば、デジタル機器の最も重要な側面は、知覚されるものに対する身体的・精神的視点の両方を立証する能力にあるのかもしれない。デジタル作品は、観客を作品の内側に-主観的に、体験的に、そして外側に-客観的に、作品の批評的、言説的、内省的なプロセスの観察者として-置くことで、観客を勧誘する。この二重の視点は、特にインタラクティブ作品において顕著だが、より一般的には、デジタル作品特有のインパクト、トーン、新しさを生み出すものである。ひいては、パースペクティブは、美学的な形式として、またdrtの魔術的な戦略として理解することができる。

    演劇史家アーノルド・アロンソンが「知覚の中断」(27)と呼ぶもの、あるいは演出家リチャード・フォアマンが「見ることの問題性の弁証法的検討」(28)と呼ぶものを、ポストモダンのパフォーマンスは利用してきた。「観客を舞台経験に物理的に関与させる」という近代的なプロジェクトとは対照的に、ポストモダンの演劇は「参加者ではなく、鑑賞者」を必要としていた。 29)アロンソンにとって、ポストモダンのイメージ、記号、参照の並置は、「通常の知覚メカニズムが迂回され[て]、舞台の外の具体的な世界の理解と一致する記号の読み方が、不可能ではないにしても困難になる」という緊張を生み出した。 「この複雑な相互テクスト的風景の中で、ポストモダンの演劇とパフォーマンス・アートは、身体を実験と表象の場として利用し始めた。

    ダンス研究者のスコット・デ・ラフンタとリック・オールソップは、「参照として、対象として、意味の複合体として」(32)、身体の劇的な可能性を繰り返し述べている。(33)主要な参照は踊る身体であることに変わりはないが、振付家たちはダンスの形式的なスタイルやボキャブラリーから離れ、より経験的な強度や存在の形式を表現することを好むようになった。こうした動きはすべて、西洋のダンスや演劇における従来の表現に大きな打撃を与えるものであったが、同時に、知らず知らずのうちに、デジタル・アートの視点への道を開くものでもあった。特にインタラクティブ性は、表象との断絶を意味する。メディア理論家のサイモン・ペニーが指摘するように、「インタラクティブ・メディアのアーティストは、表象のインスタンスを創造するのではなく、リアルタイムの入力に基づいて表象のインスタンスを生成するバーチャル・マシンを創造するのだ」(34)!

    ポイエティックかつヘルメウネティックな受容様式において、作品の形象は潜在的な振付の展開を示唆するが、押しつけることはない。観客が作品を理解するのは、その暗黙の、しかしまだ知られていないルールを発見するときであるが、インタラクティブ作品の言説の特異性が新しい芸術形式を構成するものとして理解されるのは、参加型の行為と感覚的な経験を通じてでもある。デジタル作品は、そのデザインにおいて参加型と距離を置くメカニズムの両方を組み合わせ、またそのコンテンツと受容において知覚的認知的活動に関与させることで、パフォーマーと観客の身体-身体性と官能性、つまり体験する身体を呼び起こすのである。

視聴/感知装置の例

まず、ダンスを視覚化する新しい方法である。その例として挙げられるのは、モンタルボ・エルヴィウ・ダンス(montalvo/hervieu Danse)のレパートリーである。パフォーマンスにおけるビデオ投影の長年にわたる探求は、ダンサーと投影された映像や他の映像との革新的な相互作用を伴い、『オルフェ』(2010)の高度に洗練された映像美に結実した(図19.6 )。カニンガムの『Biped』(1999)では、ポール・カイザーとシェリー・エシュカーによる巨大なデジタル・アニメーションが舞台下の透明なスクリムに投影され、生身の身体と仮想の身体の存在を見事に一体化させる視覚的フィールドの一部を形成していた。カイザーとエシュカーによるビル・T・ジョーンズとのコラボレーション『Ghostcatchinq』(1999年)は、リアルタイムのモーションキャプチャーを駆使し、ジョーンズの空間と時間における動きの催眠的で立体的な痕跡を生成した(図19.7と19.8)。- S/N』(1995年)、『Memorandum』(1999年)、『Or』(1997年)で、日本の集団ダムタイプは、ダンス、演劇、デザイン、映画を組み合わせた、ハイブリッドでインターメディア的な空間構成を特徴とする革新的なマルチメディアの美学を紹介した(図19.9 )。Pöles』(1998)では、振付家のジェフ・ホールとピエール=ポール・サヴォア、コンセプターのミシェル・ルミューとヴィクター・パイロットが、潜在意識の状態を明らかにする手段としてホログラフィーを取り入れた。デヴィッド・ミシャレックの『スロー・ダンシング』(2007)は、ニューヨークのリンカーン・センターで50フィートのスクリーンに映し出されたマルチチャンネル・ビデオ・インスタレーションで、1秒間に1,000フレームを記録する高速度カメラで撮影されたダンサーのスローモーション「ポートレート」を提案し、ダンサーのヒロイックなダンススタイルのユニークなビジョンを提供した。

https://youtu.be/0_JWphXSFvw?si=huy7BqQu-SInPtnL

    

   知覚体験の第二の形態は、空間への物理的および/または隠喩的な没入とナビゲーションを提案する作品を通して提供される。グレッチェン・シラーとスーザン・コゼルの『Trajets』(2000年)(図19.10)は、「運動的で、包み込むような、反応する環境」であり、サラ・ルビッジの没入型インスタレーション『Sensuous Geographies』(2003年)(図19.11)は、観客を特定の振付的世界の行為者であり観客でもある参加型構造に引き込む。暗く隔離された環境の中で刺激に反応し、観客のジェスチャーや軌跡が音や照明、視覚的な投影の変化を引き起こす。ここでは、ダンスの身体性を反映した内臓的な反応や、空間が生きていて変幻自在であるという感覚的な体験を誘発するインタラクティブ性が、作品の時間空間、密度、物質性、質感の三次元的な理解を通して、作品の構造に住まうような印象を与える。

    このような性質は、チャー・デイヴィスの『Osmose』(1995年)や『Ephémére』(1998年)のような感覚的なインスタレーションの特徴でもある。この作品では、呼吸とバランスによって、ステレオスコピック・ヘッドマウント・ディスプレイを装着した観客が、3600個の球体、包み込むような三次元の仮想風景に全身で没入し、空間的に定位したサウンドによって強化された「浮遊」することができる。

    ウェイン・マクレガーがランダム・インターナショナルの「レイン・ルーム」(2012年)で行った25時間に及ぶダンス・パフォーマンスも、観客とのインタラクションを可能にした。マクレガーの言葉を借りれば、この作品は「インスタレーションとインタラクションするためのインターフェイスとして、すぐに自分の体を使うことになるので、実に直感的な体験ができる。このようなインスタレーションでは、観客が純粋に知覚的な性質の身体的認知の一形態として自らの身体性を意識することで、キネティックな共感が高まる。

    Flgs. 19.7 and 19.8 Ghostcatchinq (1999) by Bill T. Jones, Paul Kaiser, and Shelley Eshkar, with permission from Paul Kaiser.

   第3のタイプの鑑賞・感知装置は、観客のパフォーマティヴィティをより明確に演出する。アンドレア・デイヴィッドソンのインタラクティブで生成的なインスタレーション『La morsure』(1998-2001)のような作品は、メディア理論家のジャン=ルイ・ワイスバーグが「行為やイメージの新しい文化」と呼ぶように、観客を身体的、認知的、感覚的に巻き込む。コンピュータのマウスを動かすことで、ダンサーの動きやスピードを発見し、活性化し、コントロールすることで、映画的なイメージの破壊が生み出される。オーディオビジュアル・システムは、”身体的相互作用、つまり知覚する人のジェスチャー的次元、身体、シーンへの介入によって、増大し、濃密化される”。

DumbType SN YokoTakatani IMG0004
図19.9 S/N(1995)ダムタイプ
図19.10 Gretchen SchillerとSusan KozelによるTrajets(2000-2003)

 図19.11 Sarah RubidgeとAlistair macdonaldによる『Sensuous Geographies』(2003)。写真: アラン・ストーンズ。

    図19.12 『La morsure』(1998-2000)におけるトニ・ダメリオ、Andrea Davidson(権利者)。

   テレマティック・ビューイング・センシング・デバイスの第4のカテゴリーは、ビデオ会議システムを介して、異なる場所で起こるライブ・パフォーマンスを並置するものである。一般的に、各会場では、もう一方の公演のオーディオビジュアル映像の送信と組み合わせたライブ・パフォーマンスを提案している。スーザン・コゼルにとって、テレマティック・インターフェイスは不在を意味するのではなく、「拡張された、あるいは増強された身体性」を生み出す。身体は失われるのではなく、形のない空間や時間による不平衡と、より積極的に関わるのである」–初期のテレマティック・パフォーマンスには、ポール・サーモンの『Telematic Dreaming』(1992)、ジャン=マルク・マトスの『Un Thé Extravagant』(1998)、イザベル・ショワニエールの『La Démence des Anges』(1999-2004)などがある(図19. 今日のより洗練されたIPシステムでは、ひとつのタイプのテレマティック・コンテンツが、他のメディアと相互作用したり、さまざまなフォーマットで、さまざまな時間に、集団的あるいは分散的なオーサーシップによってアクセスされたりする。ライブ・パフォーマンス、スクリーン・ベースのダンス、テレマティクス、ライブ/プロジェクション・ダンス要素のハイブリッドな統合の境界を曖昧にするビデオ会議/コラボレーション・ツール(43)であるイギリスのeダンス・プロジェクト(2007-2009)などがその例である。K.ダンセの『Danse e-toile』(2009)は、文字通り東西のダンスの融合を具現化したもので、インドのバラタ・ナティアムのパフォーマーとフランスのコンテンポラリーダンサーを巧みに重ね合わせている。

Flgs. 19.13 and 19.14 La Démence des anges (1999)

    図19.15 lhter_views (2009) by Andrea Davidson and Jem Kelly with Nanette Kincaid, Tamar Daly, and Chris Jannides.

  Inter_views: on Memory and Recollection』(2009)では、アンドレア・デイヴィッドソンとジェム・ケリーが、同じくビデオに収められたライブ・パフォーマンスをインターネット放送でループさせ、パフォーマーの背後に再投影するという舞台装置を制作した(図19.15)。インターネット処理の時間的な遅れによって、観客は、舞台とそのライブ・アクションの枠の中で、フレームとして空間的・時間的に蓄積される最大6層の振付グラフィック・シーケンスを見ることができた。離れた場所にいる観客も、振付の方向性に介入することができる。新たな物語空間を創造するこの作品の複数の時間性と主体性は、過去、現在、未来において同時に進化するコレオグラフィーのユニークなビジョンを提供した。

    急速に拡大するデジタル・コレオグラフィーの第五部門は、ソーシャル・ネットワーキングとロカティブ・メディアの活用である(図19.16)。リチャード・ロードの『ウェブ・ダンス』(1997)やシエ・ミュレラスの『Mini@tures』(1998-2001)といった先駆的なインタラクティヴ・インターネット・プロジェクトに続き、モバイル機器、衛星技術、ブルートゥース、Wi-fi接続を含む「ソーシャル・コレオグラフィー」が、新たな集団的物語パフォーマンス空間を生み出している。イザベル・ヴァルヴェルデの『Senses Places』(2011)は、セカンドライフでの複合現実インタラクションのためのマルチモーダルインターフェースを介して、観客をソマティックベースの即興に参加させる。 スーザン・コゼル、ミア・ケイナネン、リーナ・ルヒアイネンの『intuitweet』(2010)は、「ツイッターを介した身体のマイクロナラティブ……日常生活のパフォーマンスを強調する」ことを提案している。

    KozelとJeannette Ginslovによるもうひとつのプロジェクト、Affexity(2011-2012)は、撮影されたダンスの即興を地理空間的にタグ付けし、拡張現実ブラウザでリミックスしたもので、タグ付けされた場所でスマートフォンを使って個別に、あるいは企画されたツアーで見ることができる。

    図19.16 イザベル・バルベルデとトッド・コクレーンによる「リアル・バーチャル・ゲーム」(2010年)

  衛星技術を使ったハイブリッド・デジタル・ステージには、分散型フラッシュモブもある。メディア・アーティストのSander Veenhofと振付家のMarjolein Vogelsによる『Global Choreography』(2012年)は、サーバーから提供される「ガイダンス・キューブ」(リアルタイム・コントローラー)を介してバーチャル・コンテンツにアクセスするスマートフォンを持った参加者に、34のダンスの「動き」を提案している(45): Jonah Bokaerによる『The MassMobile App: Responsive Smartphone Performance』(2011年)は、加速度計、モーションデータ、テキストメッセージ、タッチデータ、ドローイングなどのアプリケーションを介して、観客の携帯電話をライブパフォーマンスに影響を与えるために使用する方法を探求している。リタ・マルカロの『Instant Dissidence』(2011)は、携帯電話を介してクイック・レスポンス・バーコードを使用し、観客がタグ付けされたサイトやライブ・パフォーマンスのインタラクティブなコレオグラフィック・データベースにアクセスできるようにしている。

    デバイスの最後のカテゴリーは、ジェスチャーによる身体的な「体験」や、官能的な性質の集団的な共有の新しい形を強調するウェアラブル・テクノロジーである。ジョー・パラディソ・ダンシング・シューズ』(1999)は、圧力、方向、速度の16のパラメーターに反応するキャプチャーを備えたフットウェアを提案し、「複雑なルールベースを通して靴のセンサー信号にマッピングされた……ダイナミックな音楽ストリームを親密にコントロールする」ことを可能にした(46)。テレマティック・サイバネティック・パフォーマンスであるカンパニー・イン・スペースの『C03』(2001)は、モーションキャプチャ・スーツを着たダンサーが、共有されたリアルタイムのヴァーチャル・リアリティ環境の中でアバターを動かすというものだった。最近のプロジェクトでは、テクラ・シフォーストのインタラクティブ・インスタレーション『whisper』(2002)と『tendrils』(2010)がある。whisperでは、参加者の生理学的データ(心拍数や呼吸)を記録するセンサーが埋め込まれた衣服が、投影されたイメージやサウンドと連動し、個人的な体験や集団的な交流を実現した。ヨハネス・ビリンガーとミシェール・ダンジョンの『砂の女』(2007)(図19.17と19.18)と『浮世』(2009)は、インテリジェントな布で作られた「感覚的」な衣装が、パフォーマーの感情や環境要因に「反応」するパフォーマンスである。イザベル・ショワニエールの『Flesh Waves』(2009-2013)、キャロル・ブラウンの『Revolve from Dusk to Dawn』(2011)、K. Danseの『The Tiger Bride』(2013)はいずれも、インタラクティブなウェアラブル・インターフェイスが、空間と時間におけるパフォーマーの存在を拡張する方法に焦点を当てている。多感覚的な舞台環境は、身体の音、動き、身体的接触をそれぞれ記録するウェアラブルを介して生成される。

    図19.17-18 Suna no Onna, Watermans Art Centre, London (2008), 魚の皮膚に組み込まれ、有機的な骨の構造と並置された光電池のクローズアップ。Michéle danjoux/daf Lab.の許可を得て掲載しています。

 新しい鑑賞習慣

 ヴァルター・ベンヤミンは、『技術的複製時代における芸術作品』(1936年)の中で、新しい技術の出現を、新しい芸術形態の台頭や習慣的知覚パターンの変化と関連付けている。自然や環境を観察する新しい方法を導入したものとして映画を挙げ、映画がいかに行為者と観客、芸術とコミュニケーション、芸術家と公共の間の区別を取り払ったかを指摘する。1962年に執筆したウンベルト・エーコは、キネティック・アートとオープン・ワークスの詩学が、同様に「芸術家と観客の間の関係の新しいサイクル、美的知覚の新しいメカニズム、作品の観賞と活用の間の新しい関係」を引き起こしたと述べている。1964年、マーシャル・マクルーハンは、歴史の過程において、テクノロジーは常に人間の知覚、コミュニケーション、行動の能力を拡張し、変化させてきたという見解を示した。それから50年、メディア性と知覚は表裏一体であるだけでなく、メディアとそのコードは、非常に具体的な形で知覚される物質性を持っている。メディア理論家のエルッキ・フフタモが再記するように、「テクノロジーは次第に第二の天性になりつつあり、外的であると同時に内面化された領域であり、欲望の対象でもある。もはやそれを透明にする必要はない。単に、それが経験の真正性に反すると感じられないからである。50 マノヴィッチにとって、メタメディアとしてのコンピュータの意味は広範囲に及ぶ。「新しいメディアはコンピュータ上で創造され、コンピュータを介して流通し、コンピュータ上に保存され、アーカイブされるのだから、コンピュータの論理はメディアの文化的論理に大きな影響を与えることが期待できる」!その通りだ。デジタル・デスクトップ・テクノロジー、ワイヤレス、衛星通信のインターフェイスは「ライフスタイル・デバイス」となり、過去5年間だけでも、テクノロジーの急速な発展は、人間の活動を拡張し、促進しながら、新たな知覚体験を提案するインタラクティブ・アプリケーションの驚くべき多様性を生み出した。アーティストが長い間、技術的な発明品に興味を抱いてきたとすれば、最近のテクノロジーを利用することは、新しいメディアに対する現代の汎在的な憧れを反映するものでもある。

    メディエーションは、「私たちの時代の文化的想像力におけるパラダイムの変化」に対応する新しい観賞習慣を生み出す。時に信じ込まされることとは裏腹に、観客は無邪気にメディア化を受け入れているわけではない。彼らがそれを受け入れるのは、それが自分たちの生きる世界の表現に対応しているからである。研究者のエマヌエーレ・クインツが言うように、「アーティストたちは、ある種の即時性–身体、運動、相互作用の即時性–を達成するために、メディアを利用し、さらにはそれを増殖させようとする。舞台上の即時性だけでなく、生活における即時性でもある」。2 観客が自ら、自分のペースで起動させる主観的で身体化された体験を提案するインタラクティブな作品は、日常生活における技術的な装置と同様に、即時的なものの「今、ここ」という側面を強調する作品に、臨場感と関与感を与える。 「さらに、「ライブ・パフォーマンスは、今やしばしばメディア化を取り入れ、ライブ・イベント自体が生産的なテクノロジーの産物となっている」。観客の目、パフォーマンスに対する期待の地平は、テクノロジーの新たな活用のたびに修正されるのだから」。

結論

  スタイルや審美的な立場、芸術的な動きといった問題を超えて、表現、プレゼンス、存在感といった概念が文化的な構築物として人類学者、文化理論家、哲学者によって認識されている以上、デジタルダンスは技術創成という文脈の中に広く位置づけることができる。パフォーミング・アートとビジュアル・アートは、新しいメディア・デバイス、インターフェイス、デジタル・プログラミングを受け入れ、その媒介によって、演劇の慣習、パフォーマンスの力学、パフォーマティヴィティの概念を変容させてきた。ダンサーは、テクノロジー・システムの構成要素や観客として、また、新たな方法で知覚や経験に挑戦する媒介された作品の参加者として、新たな役割やスキルに従事していることに気づく。インタラクティブな振付とネットワーク化されたパフォーマンスは、参加型、集団型、遠隔操作型、グローバルな相互作用を通じて、ダンスとの新たな関係を創造し、一般により直接的で官能的なダンス体験をもたらす。また、振付の受容と普及に新たな視点と場を提供することで、デジタル・プロダクションは新たな観客、ダンスの舞台、革新的な学際的コラボレーションを生み出している。

    このような実践の中に組み込まれたダンスについての新しい考え方は、理論家やアーティストの側に実質的な批評的・言説的活動をもたらした。ジャン=マルク・マトスのようなベテランのデジタル振付家にとっては:

    ダンスする身体と新しいテクノロジーやコミュニケーションについて同時に語るということは、ダンスとテクノロジー、ひいては現代アートや社会について語るということです。それは、身体、特にダンスする身体が、その多感な次元と並外れた詩的可能性によって、これらの宇宙における存在の「イスク」を提案できるという考えを広めることを意味する(59)。

    スーザン・コゼルは、ルーチェ・イリガライを引き合いに出しながら、アートとテクノロジーの現在の結びつきを、「抽象的で言語中心的なパフォーマンスの慣習や表現にとらわれない、新しい社会的・政治的秩序を出現させるために……私たちの文化的象徴を変容させる手段」として区別している(60)。 「私たちの身体が見ている、触れている、触れられているということを認識することの第一の意味は、視覚を、世界を絵や表現に変える思考の操作として考えないようにすることである」(60)。 「テクラ・シフォーストにとって、アートにおけるテクノロジーの統合における最近のソマティックな方向転換は、「テクノロジーを作るプロセスの再考、つまり自己の経験のためのデザインを含む」62を促すものである: 「彼の同僚であるドーン・ストッピエーロは、「私たちのテクノロジーはすべて、機械のリズムはすべて、私たちを変えてしまいました。私たちの身体性、世界での動き方、時間との関係を変えてしまった: 世界にはもっと覆い隠すべきものがある。64 どう考えても、テクノロジーの急速な変化と、それが社会の構造に組み込まれることは、今後も続くだろう。そう考えると、ダンスができるユニークな貢献のひとつは、テクノロジーに関わる人間のさまざまな活動にアプローチするための、身体的な経験と理解の枠組みを提供することである。ダンスが持つもうひとつの財産は、身体が持つ並外れた表現力を思い出させてくれることだ。セーマ/テクナ、ボディ/マシン、フィジカル/ヴァーチャル、ナチュラル/アーティフィシャル、ヒューマン/ノンヒューマンといった閉塞的で限定的な二極化をあえて超越しようとするアーティストの手にかかれば、ダンスとニューメディアは、デジタル時代の新たなメタファーを生み出すと同時に、テクノロジー世界や他者、そして新たなサブジェクトの形態と私たちの再関係を問い直す可能性を秘めている。デジタル・ダンスが与える影響は、まだ十分に認識されていないのではないだろうか。


 (1)。 『演劇とパフォーマンスにおける中間性』編では、「革新的な哲学的概念性」および「知的または概念的空間」と呼ばれています。 Freda Chapple および Chiel Kattenbelt (アムステルダムおよびニューヨーク Rodopi、2006)、11、1 8、19 も参照。「WC は、テクノロジーは手段ではなく、思考プロセスを伝える環境であることを理解する必要があります。」 Enrico Pitozzi、「Sismographies de la présence」(2008 年 6 月 6 日、ケベック大学モントリオール大学 Effets de Présence、Effets du Réel 会議で発表された論文)[抜粋翻訳 Andrea Davidson]。

(2) クリスティアーヌ・ポールは、「『ニューメディア』という用語は、20 世紀後半には主にビデオ アートとそのハイブリッド形式に使用されていましたが、現在ではさまざまな表現のデジタル アートに一般的に適用されています。」 Intermedia: Enacting the Liminal、Dortmunder Schriften zur Kunst、intermedia-studien、VOL 1、編の「デジタル時代のインターメディア」を参照してください。 Hans Breder と klaus-peter Busse (ノルダーシュテット、ドイツ: Books on Demand、2005)、3 7 [アンドレア デイビッドソンによる抜粋翻訳]。

(3) ロイエ・フラーのような先駆者とは対照的。 オスカー・シュレンマー、または非デジタル形式のテクノロジーを作品に使用したマヤ・デレン。

 (4) ルールベースのシステムには、演繹または選択の基礎として「if/then」ステートメントが含まれます。

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsaialst/76/0/76_16/_pdf/-char/ja

 (5) イヴォンヌ・シュピルマン、「ビデオとコンピューター: スタイナとウディ・ヴァスルカの美学」ダニエル・ラングロワ財団、2004 年、http://www.fondation21anglois.org/html/e/page.php?numpage=461。

(6)1入札。 スピルマンはパフォーマティビティを「アーティストが一連の技術的装置であるマシンと共有する、メディアビデオに組み込まれているが追加されていないアクティビティ」と定義しています。

(7). 行動の美学を生成するところまで:Richard Shusterman、pragmatistaesthetics: Livingbeauty、Re Thinking Art (Oxford: Blackwell, 2000) を参照。 7. または、Francisco Varela et al で説明されている「能動的な認知」のモード。 『身体化された心: 認知科学と人間の経験』 (マサチューセッツ州ケンブリッジ: MIT Press、1992 年)。

(8). anne-gaélle Balpe、「Vceuvre comme processus: Trois mythologies et un poéte aveugle」、Anomalie no O (Paris: Anomos、1999)、11: なぜなら、それはシステムの制御下にあり、システムに課せられた制約の中にあるからです。 生成する機械、そして作者とその美学を見つけることができる」 [アンドレア・デイヴィッドソンによる抜粋翻訳]。

(9).1bid. 3, 34.

(10). Project description of Le Sacre du printemps, Ars Electronica, 

(11)jean-louis Boissier, “Dramaturgie de l’interactivité,” in Collection Déchifiages (Paris: Espace SNVB International, 1989), 14 [excerpt translated by Andrea Davidson].

(12).michael Kirby, cited in Philip Auslander, “Liveness: Performance and the Anxiety of Simulation,” in Performance and Cultural Politics, ed. Elin Diamond (London and New York: Routledge, 1996), 201, empha- sig added by Auslander.

131bid.

(14).see also Gilles Deleuze, milleplateaux (Paris: Editions Minuit, 1980), 110: “In expressing non-corporeal attributes, and at the same time assigning them to the body, one does not represent, one does not refer to something, one intervenes in a and this is an act of language” [excerpt translated by Andrea Davidson].

    15 .Pitozzi, “Sismographie de la presence.”

    161bid.

    Weibel, “The Migration and Preservation of Media” (paper presented at Refresh! 1 st International Conference on the Histories of mediaart, Science and Technology, Banff, Sept. 29—0ct. 1, 2005), 

    (18)1bid. Weibel’s theory resembles Jay D. Bolter and Richard Grusin’s concept of “remediation” in Remediation: Understanding New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 2000).

    z.michiko Kusahara草原真知子, “Device Arti A New Approach in Understanding Japanese Contemporary Media Art,” in mediaarthistories, ed. Oliver Grau (Cambridge, MA: MIT Press, 2007), 277—307 20 Lev Manovich, “Media After Software,” journalofvisualculture 12, no. 1 (2013):30—37. htt ://softwarestudies.com/cultural anal tics/manovich.media after software.2012.

    21.Paul “Intermedia 39.

    22. Cognition as per Louis Bec‘s definition: “a space for thought, the formulation ofideas, perceptual and information processing, memory, language, behavior and decision-making.” fmutamorphosis: Challeng- ing Arts and Sciences” (opening conference address, Prague, Czech Republic, Nov. 8-10, 2007), 

    23 .Timothy Allen Jackson, “Towards a New Media Aesthetic,” in Reading Digital Culture, ed. David Trend (Oxford: Blackwell, 2000), 347—348 

24.1bid.

    25 Susan Kozel, “Reshaping Space: Focusing Time,” Dance Theatre Journal, 1 2, no. 2, (1997): 3.

    26.See

    27 .arnoldaronson, Looking into the Abyss, Essays on Scenography (Ann Arbor: University of Michigan Press, 2005), 22.

    28.1bid. cited by Aronso, 26.

https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=mdp.39015061008754&seq=13

    291bid.

    301bid. 21.

    31 Anny Mokotow, “Signposting Bodies: Rethinking Intentions,”ダンス・ダイアローグ:文化、芸術形式、実践を越えた対話(2008年7月13~18日にオーストラリア、ブリスベンで開催された世界ダンス連盟グローバルサミットで発表、シェリル・ストック編、ブリスベン:オーストラリア・ダンス評議会およびクイーンズランド工科大学、2009年)の中で、モコトウはハンス=ティース・レーマンを引用しながら、演劇作品にダンサーが登場することで「身体と視覚そのものの意味を脱意味化する潜在性」に注目が集まったとも指摘している。

    32 Ric. Allsopp and Scott delahunta, eds., The Connected Body? An Interdisciplinary Approach to the Body and Performance (Amsterdam: Amsterdam School ofarts, 1996), 6.

https://www.abebooks.co.uk/9789071681035/Connected-Body-Interdisciplinary-Approach-Performance-9071681033/plp

    33 Ibid. 9. 著者らはエヴァ・シュマーレの研究について特にコメントしている。

    34.Simon Penny, “The Darwin Machine: Artificial Life and Interactive Art,” New Formations UK 29, no. 1 (1996): 1.

https://simonpenny.net/1990Writings/darwinmachine.html

    35. パフォーマンスにおけるビデオの類似例としては、2009 年にリメイクされた Lucinda Childs’ Dance (1997),が挙げられます。この作品では、ソル・ルウィットのオリジナル映画のキャプションとライブ パフォーマンスを巧みに「リミックス」しています。 Wayne Mc- Gregor’s Entity (2008) and Undanced (2011), では、投影がグラフィックな建築要素として統合されています。

    36. Robert Rindler, “A Phantasmic Performance Drawn from Captured Motion,” in ghostcatching:a Virtual Dance Installation, eds. Robert Rindler, roselee Goldberg, Bill T. Jones, Paul Kaiser, and Shelley Eshkar (New York: Cooper Union), 1999.

    l.gretchen Schiller and Susan Kozel. Trajet. Collaborators: Shaun Roth, Scott Wilson, Robb Lovell, and Pablo Mochkovsky. Co-production of the Banff Centre for the Arts and the Canada Council for the Arts, 2000.

    38. Wayne mcgregor, Interview and video, “Random Dance in the Rain Room,” 2012,

    22jean-louis Weissberg, “Récit, geste et présence (å propos de 18:39),” January 19, 2000, http://hvpermedia„univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-oo/1839weiss.htm [excerpt translated by Andrea Davidson]. One could also say of action on movement, sound, and other elements.

    40.1bid.

    41 e.susan Kozel, “The Carbon Unit in the Silicon Domain,” in Special Issue: Writings on Dance, eds. Elizabeth Dempster and Sally Gardner, Dance on Screen 17 (1997): 30.

    43, Developed by Helen Bailey and Sita Popat. See also the Eurodans.net project.

    e.susan Kozel, “Social Choreographies,” MEDEA Talks #14 (Oct. 29, 2010), http://medea.mah.se/2010/10/medea-talks-susan-kozel See also Ricardo o’nascimento and Tiago Martins’ Rambler (2010), (2010). Sensor-embedded sneakers and an interface for uploading footsteps on Twitter suggest “a critical embodiment of the (until now) metaphorical notion of blogging every step you take.”

    45 , Publicityfor these performances is amusing: “Charge your batteries, download the app and join on Sunday 7th of October! 14H PDT, 17 EDT, 18H BRT, 21 GMT, 23H CESTI’ http://www.wired.com/2012/10/ augmented-reality-sander-veenhof-global-choreographv/

46.

    47 Umberto Eco, “The Poetics of the Open Work,” in The Open Work, Umberto Eco, transl. Anna Cancogni (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1989), 22—23, emphasis original.

    4l.marshall mcluhan, understandingmedia: The Extensions of Man (Cambridge, MA and London: MIT Press, 1994).

    49 Chapple and Kattenbelt, Intermediaiity, 16.

    50. Cited in Bolter and Grusin Remediation 171.

    51. Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 2001), 46.

    52. Martin Jay, “Vision in Context: Reflections and Refractions,” in Vision ih Context, historical and Contemporary Perspectives on Sight, eds. Teresa Brennan and Martin Jay (New York and London: Routledge, 1996), 4.

    53. Emanuele Quinz, “Digital Performance,” in Digital Performance, ed. Emmanuele Qinz, Anomalie digital_arts 2 (Paris: Anomos, 2002), 13.

    54.See Gilles Deleuze on virtuality as expressing a “devenir” (becoming or potentiality), in “L’actuel et le virtuel,” in Dialogues, eds. Gilles Deleuze and Claire Parnet (Paris: Éditions Minuit, 1980), 55 [excerpt translated by Andrea Davidson].

    55 See Peggy Phelan on liveness in performance as dependent on the presence of living bodies in Unmarked, The Politics of Performance (London: Routledge, 1993), 148.

    56. Philip Auslander, Liveness: Performance in a Mediatized Culture (London and New York: Routledge, 1999), 25.

    571bid. 50.

    58.1sabelle Moindrot! “l’opéra du dernier cri,” Théåtre et Technologie, Theatre /Public NO 127, (jan.—feb., 1996), 29 [excerpt translated by Andrea Davidson].

    52jean-marc Matos, “Danze con tecnologia: il corpo di un’utopis o il corpo di un conflitto?” in La scena digitale: Nuovi media per la danza, eds. Armando Menicacci and Emanuele Quinz, trans. Emanuele Quinz (Venice: Marsilio Editore, 2001), 204.

    60.Susan Kozel, “The Story Is Told as a History ofthe Body: Strategies of Mimesis in the Work of Irigaray and Bausch,” in Meaning in Motion: New Cultural Studies in Dance, ed. Jane C. Desmond, (Durham, NC:

    Duke University Press, 1997), 107.

    61 Kozel “The Carbon Unit ” 25.

    62 Thecla Shiphorst, “soft(n): toward a somaesthetics of touch” (paper presented at Proceedings of the 27th International Conference on Human Factors in Computing Systems, Boston, MA, April 4—9, 2009),

    63. Cited in the interview with Mark Coniglio, “Play, Rewind, Repeat,” in Projection, Lights, and Staging News (November 2011),l (author’s emphasis).

    64 Cited by Sarah Kaufman, “Choreography and Computers,” The Washington Post, March 15, 2013,

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • Pocket
  • LINEで送る

SNSでもご購読できます。