2016年に出版された『オックスフォード・ビデオダンスハンドブック』は、811ページもあり、価格は2万8千円もするため、学生には手が出ない本です。この本には重要と思われる多くの論文が36章掲載されています。私の専門であるダンスコンピューティングに関係する第13章「ダンスの仮想化」をDeepLで翻訳し、リンクを付けました。日本ではほとんど紹介されていないダンスの論文が参考文献として挙げられており、ダンスは日本では人間論が主流なので、このようにダンスをデータとして扱う文献はあまり目にしないでしょう。全部読みたい方は購入をおすすめしまが、掲載されているURLはほとんどリンク切れなので、閲覧には少し苦労するかもしれません。
Contents
第13章 ヴァーチャライズ・ダンス(ダンスの仮想化)
“The Oxford Handbook of Screendance Studies” 2016
CHAPTER13 VIRTUALIZING DANCE
本章では、モーションキャプチャー、3D立体映像、アニメーションやゲームエンジンといった技術が、ますますバーチャル化する文化的・芸術的想像力の中にダンスを位置づける際に果たす役割を探ってみたい。特に、ダンス詩学、つまりダンスが形式や言説として機能する手段や、ダンス身体がコンピューター生成環境に移行する際のダンス美学への影響について考え始めたい。
ダンスは現在、コンテンツがインタラクティブで、3次元的で、没入型であり、デジタルにネットワーク化され、ローカライズされ、ゲーム化され、スマートフォン、タブレット、MMORPG、カジュアルゲーム、ペイ・パー・ビュー、サブスクリプション、クラウドソース、フリー・トゥ・プレイなど、さまざまなビジネスモデルやプラットフォームを通じて配信される文化空間の中に存在している。これらのメディアによって、またそのために「デジタル化」されたダンスの空間的・動的な余裕は、ライブ・パフォーマンスとは根本的に異なる形態的・身体的特性を持つダンスの「身体」を創り出すことを可能にするため、ダンスの実践におけるある種の激震的なシフトを意味する。このようなシフトがもたらすチャンスは、創造的にも概念的にも刺激的であるが、同時にダンスの芸術的・認識論的基盤との関連において、一連の問題を提起している。
コンテンポラリー・ダンスの中心的なプロジェクトは、重力との関係に基づく身体の時空間詩学を創造することであった(1)。バーチャル・リアリティ技術は、「現実」の空間では不可能であった、従来のダンス・ボディのはるかに根本的な脱構築を可能にする。三次元のコンピュータで生成された空間では、物理法則を文字通りコード化することができ、スザンネ・ランガーの「ヴァーチャル・フォースvirtual forc」(2)という概念は、まったく新しいスケールでダンサーが交渉できるようになる。ヴァーチャルな世界でのダンサーは、そのサイズに見合わない質量を持ったり、その形態ではありえない力を発揮したり、まったく重さを感じさせずに浮遊したりすることができる。3D投影された環境内のダンサーは、現実世界の物理学に見合わないスケールで、増幅または圧縮された奥行きで動いているように見え、物理的な形態を一見自由に変えることができる。ゲームエンジンの技術は、デジタル的に生成された世界を通じて、この「ヴァーチャルな振付」を配信することを可能にし、その世界は進化し、オンライン上の観客とのインタラクションを可能にする。
モーションキャプチャーとアニメーション技術によって可能になったダンス探求の幅の広がりの先には、ダンスの動きそのものの存在論における、より根本的な変化がある。20年にわたるダンス・テクノロジー作品は、動きを表現(アーティキュレーション)ではなく、情報(データ)として再認識してきた。モーションキャプチャー技術は、パフォーマーとデータの間の基本的な連続性をインスタンス化することによって、この概念を拡張した。したがって、テクノロジーは、コンテンポラリー・ダンスの核心にある主観性と主体性の芸術的表現を抽象化し、検討し、新たな空間的、視覚的、概念的文脈に投影する手段となった。本章では、ダンスの動きをデータとして概念化するというこの根本的な転換が、ダンスがヴァーチャル・リアリティと批評的かつ芸術的に関わる能力を支えていることを論じる。そして、表象ではなくデータとしてダンスを理解することに伴う概念的な転換と、意味の主要な源泉としての動きとの本質的にモダニズム的な関わりからダンスを遠ざけようとする最近の動きとの間に、類似点と分断点を見出そうとする。
(1). Laurence Louppe, Poetics of Contemporary Dance, trans. Sally Gardner (Alton, UK: Dance Books, 2010), 63—70.
(2).Susanne K. Langer, Feeling and Form: A Theory of Art Developed from Philosophy In a New Key (London: Routledge & Kegan Paul, 1953), 169—207.
>Poetics of Contemporary Dance
ダンスにおけるヴァーチャルの概念
ヴァーチャル・ダンスの概念は、スザンネ・ランガーがダンスの主要なイリュージョンを「ヴァーチャル・フォース」(3)と定義したことに始まる。彼女のいう仮想とは、物理的には存在しないが、ダンサーの動きによってそのように見えるもののことである。つまり、ダンサーの身体に作用しているように見える外的な物理的力や引力、そしてダンサーが動いている重力場に抵抗したり甘受したりする、明らかにダンサーによって生み出された内的な筋肉の力である。
力がダンスの象徴的機能の基礎であるというランガーの主張は、ダンスを基本的に重力のある形式として位置づけた。つまり、ダンスが生み出す力の幻想は、規範的な重力環境という観点から、また、その環境において人が通常どのように動くか、あるいは動くことができるかということとの関係において成り立つのである。力とは、質量に加速度を掛けたものと定義され、物体/身体が及ぼす引力(質量)、およびその引力の方向性と強さ(加速度)を表す。
ユベール・ゴダールやローランス・ルップのような最近のダンス理論家にとっても、ダンスは主に重力的なものである。ゴダールは、ダンスにおける主観性の生成を、事実上、力の表現である筋緊張の特定の構成という観点から説明している(4)。動作が行われる際の筋肉の抵抗の度合いによって、身体が作用しているように見える「仮想的な」(見かけ上の)質量が定義される。ラバンの努力の質(5)の観点から説明すると、高いレベルの筋トーヌスは、力強さ、重力への抵抗(束縛された流れ)、ひいては密度や質量の印象を与える。筋トーヌスのレベルが低いと、重力に屈する(自由な流れ)、つまり流動的な印象を与える。
ルップは、個々のダンススタイルを生み出す基礎として、重さと流れというラバンの努力の質を組み合わせることを強調しているが、同様にコンテンポラリー・ダンスの詩学を重力的なものとして位置づけている。つまり、身体の重力組織は、ダンス・アーティストが独特で個性的なプラクティスを生み出すことを可能にする、操作可能なパレットを提供するのである。ルップは、コンテンポラリー・ダンスの詩学の歴史的起源を、イサドラ・ダンカンとテッド・ショーンの作品に求めている。彼らは、「身体の重さは、変位の要因としてだけでなく、重力システム(身体と大地)全体が関連する新しい重さの詩学の質的主体として」強調するために、背骨全体を通して連続的な自由や動きの流れを可能にしたのである。(6)
しかし、ランガーにおいて自明であったヴァーチャルと重力の結びつきは、現代のダンス研究においては問題となり、そこでは、ヴァーチャリティとコンピュータによって生成されたイメージとの間の、暗黙の、しかし必ずしも正確ではない整合性に取り組まなければならない。ヴァーチャリティとテクノロジーの間の文化的・哲学的関係を完全に考察することは本章の範囲外であるが、この関係がダンスにおいて、またダンスを通してどのように概念化されてきたかを探ることは重要である。
イルムガルト・バルテニエフによって説明され、ゴダールとルップによって展開されたラバン・エフォート・クオリティは、文字通り「内なる意図」であり、偽ることができないという意味で、バーチャルなものではない。ルップはこう書いている:
こうして私は、自分の移動重量が経験のパラメータと持つ関係を通じて、自分のアイデンティティを位置づける。このアイデンティティは、世界に対する私の傾きと、それらの関係の特徴によって肯定される。
私の存在のすべての痕跡を持ち、バルテニエフが理論化した「動くことへの内的衝動」によって出現しうる(あるいは出現しない)内的な動きの中で、わずかな動きが始まる前でさえ、信じられないほどの量の情報と感情的気質がすでに脈打っているのである。(7)
ゴダールとルップには、ヴァーチャリティと重力的ダンス詩学との間に固有の関係はない。運動とは、文字通り、主観性や「自己」が構築される手段であり、この構築は、幻想的な意味でも、技術的な意味でもヴァーチャルなものではなく、運動という瞬間に、運動を通して、構成されるものである。しかし、エリン・マニングは、仮想性と運動の両方を、「運動が形となる仮想的な力」である「事前加速」(8)という観点から定義することで、仮想と重力の間のつながりを確立している。ここでのヴァーチャリティとは、動きと思考の両方において同時に実行される、初期段階の行為であり、思考と動きの両方における変化の可能性がまだ存在する、概念的かつ物理的に弾力性のある「ヴァーチャル」な空間に関するものである。プリ・アクセレレーションは、ダンサーの身体の質量に関係性を与え、加速は常にベクトルであるため方向性を暗示するが、そのベクトルは流動的であり、まだ決定されていない。
技術的なものから仮想的なものを切り離した作家もいる。たとえばラムジー・バートは、ダンスにおけるヴァーチャリティは記憶と想像力を引き出すことによって生み出されるものであり、したがってテクノロジーとは偶然に結びついたものに過ぎないと主張している。アンドレ・レペッキのように、ダンスを運動性から切り離し、身体の重さの移動と振付との間の安定した存在論的な結びつきを冗長なものとする概念的な用語でダンスを定義することによって、ヴァーチャリティと重力運動詩学との関係を無意味なものとする者もいる(10)。
マニングのアプローチは、概念的にヴァーチャルなものと技術的なものを区別しているが、事前の加速を強調し視覚化する技術的なプロセスの含意を排除しているわけではない。彼女はバーチャルとテクノロジーの両者を、完全に身体化されたダイナミックな空間的・時間的関係性の中に埋め込む。
マニングは、ノーマン・マックラレンのバレエのパ・ド・ドゥのアニメーションを用いて、ダンスにおける事前加速のヴァーチャルな性質を覆い隠すのではなく、むしろ強調する技術的プロセスの可能性を説明する。たとえ彼女が、ダンス・テクノロジー・パフォーマンスにおけるインタラクティブなジェスチャー認識ソフトウェアが、すでに完成された、したがってもはやヴァーチャルではないジェスチャーに依存していることを批判するとしても。(11)
この議論の中心であり、ヴァーチャル・ダンス、重力的に定義された動きの詩学、そしてデジタル・テクノロジーのアフォーダンスの間の関係の曖昧さの中心には、ルップが「エクリチュール」と呼ぶものがある。ルップは、エクリチュールを、本質的に位置とポーズに基づく動きの語彙の観点からダンスを構築しようとする試みとして批判し、その代わりにダンサーの内的な動きの意図に基づく詩学を主張する。具体的な動きのシークエンスをテキストとして創作し理解しようとする試みに対して、ルップは「動き、震え、点滅する球体、ラバンの言葉を借りれば『ダイナミックスフィア』」(12) ルップにとって、重さと流れは、身体自身の物質や素材を動員して、外部のテキスト的な代表システムに頼ることなく、同時にそれ自身を生成し解釈する言語を発明する手段を提供する:
動きの最も重要な構成要素である重さと流れとの関係が、スタイルの形成の上に存在する。この2つの要素は、関係的な側面を超えて、生み出される行為の中にまで入り込んでいると言える。それらはまさにその素材であり、動機であり、調味料なのである」。これまで見てきたように、トニックの選択はダンサーの最も深い「関与」と結びついており、コンテンポラリー・ダンスでは、トヌスの解放が身体全体の系列(ダンカン、ハンフリー、ホーキンス、ブラウン(13))の結集点となっている。
マニングが、センサーが完成した動きを検知し、それに反応することに依存するジェスチャー認識システムに対する批評で示唆しているように、テクノロジーがエクリチュールと一直線上にあるのだとすれば、ルップが「語彙も、振付のエクリチュールの語彙的パラメーターもない」と表現するようなダンススタイルに、テクノロジーは関与できないことになる。 (14)バートとルペッキもまた、異なる方法で、エクリチュールがダンスをテキストとして定義するという考えから遠ざかっているのであって、空間力学的な重力形式としてのダンスや、テクノロジーとの関わりの可能性から特に遠ざかっているわけではない。最もコンセプチュアルなダンスでさえも、身体に根ざしており、それゆえ、マニングの言葉では、コンセプチュアルであると同時に身体的であり、したがって彼女が “関係的 “と呼ぶような思考/運動の可能性を呼び起こしている。もし関係性がテクノロジーによって関与できるのであれば、ダンスも潜在的にそうなのだ。
なぜなら、モーションキャプチャーは存在論的にパフォーマンスの記録(動きの記録)であると同時に、一種のパフォーマンスそのものとして機能するからである。マーク・フランコは、ダンスの記譜法と、記譜の形式(スコア)とダンスそのもの(パフォーマンス)の両方としての振付の問題性について論じているが、モーションキャプチャー技術は、記譜法を、振付の聖典的機能を強調するスコアという考え方から、ダンスが実際に、何らかの形で、まだ記譜法の中に存在している痕跡という考え方へと移行させることを示唆している:
モーションキャプチャーは、聖典的な技術ではなく視覚的な技術の中に、アナログ的なコードではなくデジタル的なコードの中に、完全に存在している。これは、身体そのものが存在せず(表象の要件)、デジタルレンダリングによって意味づけられ、分析されるという、表象解除というよりも表象に近い無機的なモデルを示唆している。(15)
Mark Franko, “Writing for the Body: Notation, Reconstruction and Reinvention in Dance,” Common Knowledge 17, no. 2 (2011):332.
マーク・バウチャーもまた、「ヴァーチャル・ダンス」という用語のサーベイにおいて、モーションキャプチャー技術をアニメーションによるデータの「現実化」と理解し、この立場を利用して、モーションキャプチャー技術そのものに基づく「ヴァーチャル・ダンス」の定義を主張している。ダンサーによって生成されたモーションキャプチャーのデータという曖昧な存在論でありながら、キャプチャーされたオリジナルのパフォーマンスのコンテクストの外でも「パフォーマンス」を生成できることから、彼はモーションキャプチャーの技術自体がバーチャルダンスをダンス関連の動きから区別する手段であると主張する(16)。
スーザン・コゼルは、モーションキャプチャーデータの存在論が、現象学的な観点から考察され、意図性の動きの基礎をデジタル的に符号化する手段を提供することを理解するための理論的裏付けを提供している。ビル・T・ジョーンズが、ポール・カイザーとシェリー・エシュカーによってアニメーション化されたモーションキャプチャーデータを見たときの、今では有名な描写を思い起こさせる。「それは幽霊なのだろうか?それとも、私が別の世界でそれを産み落としたのだろうか?(17) この描写は、モーションキャプチャー・データが自己の感覚を伝える力を持つことを示している(動きがとてもリアルに見えるので、私の一部を取り出したように見える)が、データそのものは、ダンスやダンサーの生の、身体化された経験とは根本的に別のものだと考えている。コゼルはこの見解に異を唱え、身体とデータの関係は分断されたものではなく、連続したものだと考えられると提案する。彼女にとって、身体とデータの関係は、身体そのものが周囲の世界から切り離されていると考えられるかどうかにかかっている。現象学的な観点からすれば、身体/自己は世界から切り離されているのではなく、世界と共創している。したがって、ダンサーとそのモーションキャプチャーデータの間に分離があるかどうかという疑問は生じない。「私の身体が他者の身体に開かれ、デジタルの身体に開かれ、私自身の身体の側面がデジタル化される可能性を開き、受け入れることで、知覚、主体性、自我と他我の概念の構築が現れる。18 彼女は、モーションキャプチャーのような技術によって撮影された運動データは、基本的に関係的な環境の不可欠な一部として存在すると主張する。世界との可逆性という現象学的概念は、身体とデータとの間に「公平な土俵」をもたらす:
……私の知覚する身体である、内部性と外部性の間の多孔質の膜によって、世界との浮き沈みする関係。私は、世界の対象が見られるように、見られている。(20)
Austin Bunn, “The Machine Age,” The Village Voice, January 12, 1999
コゼルは、身体とデータの可逆性/連続性には社会的・倫理的な側面があると主張する。バーチャルはリアルと対立するものではなく、非物質性ではなく物質性であり、バーチャルは倫理的な意味合いを持つ社会的な呼称であるという第三の主張につながっている」(21)。モーションキャプチャ技術の性質は、この見解を支持する。モーションキャプチャは、一連の位置のスナップショットとして動きを記録するのではなく、パフォーマーの身体に固定されたマーカーの空間力学的な動きの軌跡として記録する。生のモーションキャプチャデータは文字通り、3次元空間を通るマーカーの動きを、時間に対するx、y、zの位置として記録したもので、通常は60~120Hzで記録される。マーカーの軌跡には加速度と方向性があるため、動きの質のニュアンスが保たれます。
モーションキャプチャーのデータを骨格の用語に変換して、つまりCG骨格にマッピングされた関節の回転として処理しても、ダンスの動きが一連の体型に回帰するとは限りません。関節の回転は、一連の位置としてではなく、速度で指定されるため、加速度情報を伝えることになる。データをCGキャラクターにマッピングするプロセスでは、身体の重力の感覚が再構成される。したがって、モーションキャプチャデータと3Dキャラクターアニメーションを組み合わせることで、単純にCGキャラクターに一連の体型をマッピングするのではなく、動いている実体の見かけの力で動きを伝える映像になる。これが、ダンスやアニメーションのアーティストの正確で経験豊かな視点で行われれば、身体的なパフォーマンスを低下させるのではなく、むしろ向上させる効果が期待できる。動きの質量と加速度が、単に一連の形としてではなく、全身の用語で、したがって全体としての重力における身体の質量の動員との関連で作られるとき、CGの動きの詩学の新しい登録が可能になる。
モーションキャプチャが内的意図を符号化する力は、運動認識研究によって実証されている。トレサーニ、ハックニー、ブレグラーは、4つのラバン・ムーヴメント。アナルシス(動作分析)の努力の質である重さと流れ、および時間の3つに従って分類された一連の学習アニメーションに基づいて、ダンサーのパフォーマンスのモーションキャプチャデータのスタイルを修正する方法を開発した(23)。このグループは、データのタイミングと動きの加速度を操作することによって、アバターの動きの中に重さと流れ、および時間というLabanの努力の質を説得力を持って埋め込むために、ダンスの動きのモーションキャプチャデータを修正することができた。この体重と加速度、つまり動きの意図を伝達する能力こそが、アクション映画やゲームにおけるモーションキャプチャ・アニメーションに、商業的に使用されるリアルなクオリティを与えているのです。モーションキャプチャは、キングコング(24)のようなCGキャラクターが、人間の俳優のような技巧とドラマチックな存在感で動いているかのような錯覚を与える。モーションキャプチャーのこの能力は、アニメーションの中に動きの意図を空間力学的かつ重力的な意味で埋め込むことができる。モーションキャプチャーのパフォーマーの動きの身体性とアニメーションの性格付けの間にミスマッチがある場合、例えば、バレエダンサーのモーションキャプチャーが屈強な兵士のフィギュアを動かすのに使われた場合、CGキャラクターの動きの物理性がその外見と一致しないため、結果的に信憑性のないアニメーションになってしまう。
マニングはアニメーションについて論じる中で、「生きている姿とは、すでに考えたことやすでに行われたことに力を加えることではない。」と論じている(25)。アニメーションにおける力は、単に動きの “トーン “を彩る装置を提供するのではなく、動きの開始時、あるいはそれ以前に暗示される。これは、モーションキャプチャーでは当然のことである。人間のパフォーマーのアクションは、その認知的、関係的な次元のすべてにおいて、事前に加速することを意味し、データストリームの中に埋め込まれる。モーション キャプチャは、マニングの初期段階としての仮想性と、コゼルのダンサー、ダンス、データの連続性の観点から理解できる、ダンサーとデータの間のリンクを提供します。
このシナリオでは、何が「ヴァーチャル・ダンス」であり、何が「ヴァーチャル・ダンス」でないかを検証することは、ダンスがモーションキャプチャーやCG技術のヴァーチャル化の可能性をどのように探求できるかを理解することよりも重要ではないかもしれない。CG環境の中でダンスを “仮想化 “するプロジェクトはどのように進行してきたのか、どのような手段でダンスは仮想化されるのか、仮想化の具体的な形態はどのようなアフォーダンスをもたらすのか。本章では、ダンス詩学のデジタル化に取り組むダンス・テクノロジー作品の分析を通して、こうした疑問を探ってみたい。
(3).1bld. 169-207.
(4). Hubert Godard, in Laurence Louppe, ‘”Corporeal Sources: A Journey through the Work of Trisha Brown,” trans. Sally Gardner, Writings on Dance 15 (Winter 1996): 6-11. また、ユベール・ゴダール(ダニエル・ドベルスとクロード・ラバン『The Missing Gesture: また、Daniel Dobbels and Claude Rabant, “The Missing Gesture: An Interview with Hubert Godard,” Writings on Dance: The French Issue 15 (Winter 1996): 38-47.
(5).1rmgard Bartenieffi Body Movement’ Coping with the Environment (London, New York: Gordon and Breach, 1980), 49 6R.
(6).Louppe, Poetics of Contemporary Dance. 32.
(7).1bid.
(8). Erin Manning, “Introduction,” Relationscapes: Movement Art, Philosophy (Cambridge, MA: MIT Press, 2009).
(9). Ramsay Burt. “History, Memory, and the Virtual in Current European Dance Practice.” Dance Chronicle 32, no. 3 (2009): 442—467.
(10) André Lepecki, Exhausting Dance: Performance and the Politics of Movement (New York: Routledge, 2006).
(11).Mannin Relationsca es “Interlude: Animation’s Dance.”
(12).Louppe, Poetics of Contemporary Dance 43.
(13).1bid. 91.
(14).1bid. 89.
(15) Mark Franko, “Writing for the Body: Notation, Reconstruction and Reinvention in Dance,” Common Knowledge 17, no. 2 (2011):332.
(16). Marc Boucher, “Virtual Dance and motion-capture,” Contemporary Aesthetics 9 (2011), http://www.contempaesthetics.orq/newvolume/paqes/lournal.php?volume=45.(17) Austin Bunn, “The Machine Age,” The Village Voice, January 12, 1999, p. 33, cited in Susan Kozeli Closer: Performance, Technologies, Phenomenology (Cambridge, MA: MIT Press, 2007), 233.
(18).Kozel, Closer 238.
(19).1bid. 81.
(20).1bid. 238-239.
(21).1bid. 78.
(22) Lorenzo Torresanii Peggy Hackney, and Christopher Bregler, “Learning Motion Style Synthesis from Perceptual Observations,” in Advances jn Neural Information Processing Systems 19.’ 20th Annual Conference on Neu- ral Information Processing Systems 2006, vol. 2, eds. B. Scholkopt J. Platti and T. Hofmann (Vancouver, BC Curran, 2007), 1375—1382.
(23).Bartenieff, Body Movement. 49-68.
(24).Serkis, Andy, ‘”Performance Capture: Kong in King Kong,” http://www.serkis.com/performance-capture-kinq-konq.htm.
(25).Manninqi Relationscapes, “Interlude, Animation’s Dance.”
CGダンスのアフォーダンス
CGアバターは、人体とは根本的に異なる空間性の中に存在する。3Dアニメーションやゲームエンジンのランドスケープでは、物理法則は交渉可能だ。例えば重力は、任意の値に「ダイヤルアップ」することができ、あるいは完全に排除することもできます。また、方向を割り当てる必要があります。3軸(x、y、z)を中心に動作するゲームエンジンのコマンドでは、「下」という概念は無意味であり、その範囲内であればどの方向も許容されるからです。密度、質量、弾力性、運動量といったオブジェクトの物理的な属性も、CG環境では、現実世界の外見や予想を参照することなく割り当てることができます。例えば、小さくて軽く見える物体は、非 CG の世界で予想されるよりも、あるいは物理的に可能であるよりも、はるかに重く、したがってはるかに密度が高いかのように動作させることができます。同様に、一見重そうに見える物体が、羽のように軽いかのように振る舞うようにプログラムすることもできる。
CG環境では、踊る身体の形態が、操作すべき追加のパラメーターとなる。パフォーマンス中に物理的に大きさや形、質量を変えることができない人間のダンサーとは異なり、CGキャラクターはどんな大きさや形にも変身でき、人型にも動物型にも、あるいは完全に抽象化することもできる。ダンスの経験をデジタルの世界に変換するのであれば、CG環境で適用される重量、質量、重力場、形態という拡張されたパラメータを、ダンス創作の創造的プロセスの中に統合しなければならない。筋肉のトーヌスの微妙で正確な構成によって表現される重力との関係が、コンテンポラリー・ダンスの詩学の重要な要素のひとつであることを考えると、CGキャラクターの形態と、キャラクターと環境に割り当てられた物理学パラメータとの相互作用は、デジタル化されたダンスの美学を生み出すものとして理解できる。これらの美学は、”現実世界 “の物理学に対する人間の経験という観点から理解されるが、”現実世界 “のダンスのパラメータ、ひいては詩的な可能性を異なる形で構成し、さらには超えることができるような用語で生成される。
ルース・ギブソンの作品は、ダンスの詩学を伝え、生み出すためにモーションキャプチャーを使用した最も明確で包括的な例のひとつである。ギブソンはブルーノ・マルテッリとのパートナーシップのもと、10年以上にわたってモーションキャプチャープロセスを幅広く活用してきた。彼女の作品では、モーションキャプチャーを使用して、主に3Dインタラクティブ・ゲーム環境を使用して作成されたイメージに、彼女が身体の「内なる力」と呼ぶものを刻み込む(26)。
>Janis Jeffries “Blurring the Boundaries”
「モーキャプ(モーションキャプチャ)を使って動きを記録することは、痩せている必要も美しくある必要もなく、ジェンダーレスになれるので、解放的でした。 「運動知覚の研究は、モーションキャプチャーのデータ内の動きの手がかりからジェンダーが識別可能であることを実証している(27)が(28)、ギブソンが言いたいのは、ジェンダーの形態学的、表面的な外見の目印、そして実際、人種、年齢、体力の理想像など、身体の他の多くの文化社会的な屈折は、モーションキャプチャーのプロセスを通じて取り除くことができ、身体の動きのアイデンティティは、コンピューターで生成された形態学において、またコンピューターで生成された形態学を通じて再構成することができるということである。
ギブソンの作品の多くは、モーションキャプチャーのデータによって駆動されるアバターの身体を、単に代替的な形態の中に置くだけでなく、ゲームエンジンによって生み出される代替的な空間性の中に置いている。Summerbranch』では、ギブソンのモーションキャプチャデータによって駆動される半透明の葉の表面を持つアバターが、ゲームエンジンの制御によってナビゲートされるCGの森の中を静かに、そして目的を持って移動する、 Visitor』では、観察者は3Dの風景の外にある手漕ぎボートのレプリカに座り、観察者とボートが壮大な荒野の風景を移動しているように見える投影された環境を観察し、移動しているように見える。 – (31) サラ・ホワトリーは、ルース・ギブソンのスキナー・リリース・テクニックのモーションキャプチャー分析の仕事について述べている。32 は、体重と加速度を符号化するモーションキャプチャーの能力から生じる、モーションキャプチャーデータの「詩学」を明確にしている。彼女はアバターを「拡散したイメージであり、風景の中を移動しているが、それでも身体ははっきりと見える:呼吸している、躊躇している、傷つきやすい」(33)と表現している。ギブソンのプロセスは「仮想世界に生々しさを翻訳する」ことであり、彼女にとっては、体重と重力の要素を保持する正確なモーションキャプチャープロセスが必要なのである(34)。スキナー・リリース・テクニックの身体的ニュアンスを記録し、探求するためにこの技術を使用することを可能にするのは、まさにモーションキャプチャーの能力である。ギブソンは、モーションキャプチャーのデータが、鑑賞者/プレイヤーにいかに身体的な感覚を呼び起こすことができるかについて、おそらくより効果的に、構築物としての身体そのものが作品に存在せず、モーションキャプチャーのデータがより視覚的に抽象化されたイメージを駆動する場合であっても、と述べている(35)。Whatleyが指摘するように(36)、ギブソンの作品は、アバターや風景が動くゲーム世界の3Dの「地形」をナビゲートすることを可能にするレベルのインタラクティブ性を観客に提供する。このアフォーダンスは、ゲーム・エンジンの世界を通して軌跡を構築する主体性を観客に与え、その結果、単に視点や遠近感だけでなく、動きの方向性や空間性についても共同創造の感覚を可能にする。インタラクティブ性を鑑賞者/プレイヤーに分散させることは、ギブソンの作品が生み出す、コンピューターによって生成された代替的な空間性において、体現されたインタラクションを実現する上で非常に重要である。
他のアーティストたちは、ステレオグラフィック・プロジェクションを用いて構築された三次元環境内に作品を配置することで、三次元コンピュータ生成ダンスの空間性を強調している。たとえば、クラウス・オーベルマイヤーの『プランタンの聖歌』では、ダンサーのステレオグラフィック・ビデオ画像がCGモーション・グラフィックスの中に埋め込まれ、ステレオグラフィックで投影される(37)。ダンサーの “アバター”(この場合、アニメーションのフィギュアではなく、立体視されたビデオ表現である)は、彼女のサイズと形状から予想される力、重さ、見かけの質量で踊る。彼女の投影は等身大よりも大きいが、彼女の動きの物理学的なスケールも拡大されている。彼女は、比例して拡大された容積の中で踊っている自分の拡大版のように見える。しかし、彼女のデータから作成されたモーショングラフィックは、別の物語を語っている。投影されたダンサーの腕から伸びているように見える線状の軌跡は、動きの追跡情報から得られた方向性と速度が残っているだけで、明らかな質量はなく、空間をトレイルしている。その効果は、異なる重力ルールの下で動いているように見える、イメージ全体の異なる要素を視覚化することだ。
オープン・エンド・グループの『Stairwell』は、モーション・グラフィックの見かけの質量と人物の間に、同様の並置を作り出している。複雑で儚げな、網の目のような線とテクスチャーが、振付家ウェイン・マクレガーのモーションキャプチャされた動きの見かけの質量と重量と相互作用し、コンピューター生成の3D画像を使って視覚化されている(39)。『Stairwell』は、マクレガーのキャプチャーされた動きを立体投影で視覚化し、それが記録されたオリジナルのキャプチャー場所(ロンドンのヘイワード・ギャラリー)にマッピングされている。このプロセスによって、モーションキャプチャされた動きの情報と最終的な投影の空間性が正確に一致する。抽象化されるのは、マクレガーの視覚化されたイメージを取り囲む空間の見かけ上の「質量」と「密度」であり、バーチャルな「マクレガー」は、建築物の中でmcgregorのイメージをつないでいるように見える網状の痕跡の中に視覚的に埋め込まれている。網のような線とテクスチャーは、マクレガーの動きと相互作用しているように見えるので、マクレガーは絶えず進化するゴッサーの配列の中に捕らえられているように見える。彼の動きの見かけの力強さ、筋肉の緊張は、彼の身振りに対する周囲の網状の空間の見かけの抵抗を通してマッピングされる。ダウニー、エシュカー、カイザーは、モーション・キャプチャーが動きのスタイルの正確なポエティクスを埋め込むことができるという観点から、マグレガーをキャプチャすることの重要性を明確にしている。「マース・カニングハム、トリシャ・ブラウン、ビル・T・ジョーンズとのこれまでの仕事から、振付家の特徴的な動きには、それ自体に語るべき秘密があることがわかっていました」(40)。階段の吹き抜けの建築と、同じ場所で行われた/行われたダンスのステレオグラフィックな投影をオーバーマッピングすることで、実際の空間性とCGの空間性、そして複数のイベント/パフォーマンスの時間性が混同される。マクレガーのモーションキャプチャーのデータは、階段の吹き抜けという場所特有の環境における彼のパフォーマンスの重力的な意図性を保持し、またこの意図性を、彼がその空間の中でどのようにつながっているか(あるいはつながりうるか)という時空的な精緻さと対話させる。このようにして、パフォーマンスのヴァーチャリティは、文字通りのもの(マクレガーはアバターによって表現されている)であると同時に、コンセプチュアルなもの(マニングの言葉を借りれば、マクレガーのプレアクセルはデータ内に存在し、彼のパフォーマンスの「物理学」を強調するモーショングラフィックスとの関係で配置されている)でもある。
他のアーティストたちは、ダンス・パフォーマンスのための代替的な空間性の創造を探求するために、ステレオグラフィックな環境内にアバター主導の人物ではなく、生身のパフォーマーを配置している。例えば、ヘザー・レイクスは、太平洋岸北西部ネイティブ・アメリカンのカラスの神話「Corpus Corvus」(41)を探求する作品で、舞台前方に置かれた小さな円形の3Dスクリーンの背後でパフォーマンスを行った。このスクリーンには、準備されたモーションキャプチャーのデータから生成されたモーショングラフィック画像が立体視投影され、パフォーマーとアニメーションが同じ3次元のボリュームを共有しているように見える(スクリーンの背後)。タイミングを同期させることで、ダンサーの動きが周囲の映像の中に没入しているように見える(42)。
モーションキャプチャーデータと動きの意図の関係は、Corpus Corvusでは、モーションキャプチャーがリアルタイムで画像を生成するのではなく、私たちが見ている間に動きの意図を実行しているパフォーマーと並置されるという事実によって複雑になっている。モーション・キャプチャーされたダンサー(エリック・ガイガー)とパフォーマー(ジュリー・ファンク)のものである。どちらの「パフォーマー」にも意図が感じられるが、2人の意図は、共創というほどの因果関係を意味するものではない。微妙に、しかし顕著に異なる2つの運動スタイルが共同構成され、一方は舞台パフォーマーの肉体の存在感、質量、物理学が刻み込まれ、もう一方は時間と空間の中で共存しているが、異なるパフォーマーの運動から得られる異なる重量感と存在感をもたらしている。後者の図形は抽象的な幾何学用語で視覚化され、見かけの重さと質量をさまざまに変化させる。複数のマーカーの軌跡が視覚化され、その動きの人間的な形態学的起源を感じ取れる場合は、元のパフォーマーの身体を示唆することもあれば、人間の動きの速度と方向性はあるが、見かけの質量はない、一見重量のない軌跡を描くこともある。
レイクスが骨格やキャラクターにモーションキャプチャーのデータを適用しなかったことが、作品にこのような曖昧で移ろいやすい重量感を生んでいる。同様に、”コレオグラフィック・モルフォロジー”
ヘレン・ベイリー、ジェイムズ・ヒューイソン、マーティン・ターナーによるこの作品は、リアルタイムのモーションキャプチャーを使い、1つのモーションキャプチャー・マーカーからモーション・トレイルを作成し、ダンスの3Dキネマティクスを視覚化した(44)。この作品もまた、重量感と意図を与えるパフォーマーの存在に依存しており、3Dトレイルが方向と速度をマッピングすることを可能にしているが、1つの身体部位(質量)のみを追っているため、そうではない。しかし、パフォーマーの動きと、その動きの3次元的な軌跡の出現との間の即時的な時間的リンクは、パフォーマーとイメージとの間に固有の関係を生み出した。ベイリー、ヒューソン、ターナーは、ヒューマノイドの形態がない場合でも、立体視投影の影響を「観客の立場からバーチャルなパフォーマーの臨場感を高めた」と理解している。- 観客は、二次元スクリーン上の単眼的な手がかりによって単に奥行きを暗示するのではなく、三次元の空間を移動するイメージとして知覚することができる立体的な空間性、マーカーデータの方向性と加速度の正確さ、そしてモーションキャプチャによって生成されたイメージとの関係で見えるパフォーマーの参照という組み合わせによって、ベイリーのパフォーマティビティが強化される。
「コレオグラフィック・モルフォロジーズ」の結果として生成されたデジタル・オブジェクトやバーチャルな彫刻は、バーチャルであるが故にリアルである。それは空間を演じ、一連の位置を明確にし、マークする。ある意味ではパフォーマーの身体の延長であり、また別の意味では、パフォーマーとは異なるが、パフォーマーとの関係に密接に関与するエージェントとしての存在を示している(45)。
ディーキン大学のmotion.labのいくつかのプロジェクトは、ダンサーとイメージの間の連続的な関係をインスタンス化するリアルタイムのモーションキャプチャパイプラインを開発するために、同様のアプローチをとっている。2009年に制作されたAura(46)では、ダンサーが大規模なステレオグラフィック投影環境の中でパフォーマンスを行い、その3Dモーショングラフィックは、リアルタイムのモーションキャプチャデータをAutodeskのMotion BuilderとUnity ゲームエンジンを使って制作された3D環境にストリーミングすることで生成された。Auraは、ダンサーのキネマティクスを視覚化することで、ダンサーの主体性と意思性を映像に埋め込み、ダンサーの運動主体性を身体から周囲のボリュームに外挿することを目指した。レイクス同様、私たちmotion.labも、ダンサーが自身のイメージの視覚化に反応するようなインタラクティブな対話を創り出すのではなく、ダンサーの影響力を空間全体に広げることに関心があった。レイクスの作品とは異なり、パフォーマーと生成されたイメージがリアルタイムでつながることで、パフォーマーの動きの意図が暗黙のうちにイメージの中に埋め込まれる。私たちはこのプロジェクトを、ランガーが提唱した、触覚と力を組み合わせて3次元的な身体的主体性や影響力の感覚を生み出す「ヴァーチャル・ハプティクス」としてのヴァーチャル・フォースの概念を回帰させたものと考えた(47)。このプロジェクトにおけるヴァーチャルは、空間における四肢の位置のデジタル化された表現としてではなく、マニングのプレアクセルのような、動きの意図と可能性の関数として想定した。ベイリーと同じように、私たちは、リアルタイムのモーションキャプチャーのデータから作成され、立体的に投影されたイメージに意図的な感覚を感じる。
完成されたジェスチャーとしてのタッチと、存在感、意志、主体性の現れとしてのタッチの違いは、おそらく、ダンスでは動きの質に変換される個人的なアクションのニュアンスを、ジェスチャーではない「アクション」の軌跡の筆跡を表示する外在化する技術システムの中に埋め込む能力によって定義することができるだろう、 しかし、CGで作られた「形態学」、つまりモーションキャプチャーのデータがマッピングされたイメージの形、大きさ、寸法、したがって見かけの質量の問題は、デジタル化されたダンスの詩的なインパクトを決定するためにも重要である。Auraでは、単一のマーカーの軌跡だけを使用するのではなく、身体の形状を完全に定義するわけではないが、暗示するために、マーカーの組み合わせから軌跡を生成する実験も行った。頭、背骨、骨盤のマーカーなどの組み合わせは、ルップの「アーティキュレイト・スパイン」に似たものを定義するのに役立った。頭、手、足などの組み合わせは、空間を通して伸びる身体の能力、つまりその可動性と運動性を強調するのに役立った。手続き的に生成された幾何学的な形態(例えば、巨大なビーズの紐のように形成され、周回する球体)は、二足歩行の形態学の物理的言語を、増殖する球体の紐の速度と密度に置き換えることで、ダンサーの「バーチャル・アクション」の性質をより根本的に抽象化した。
2010年に制作された『Choreotopography』(49)では、このアプローチが4人のパフォーマーを含むように拡張され、各ダンサーに追従する複数の3Dオブジェクトを生成する群れシステム、波打つ絨毯のような巨大な3Dモザイク、ダンサーの動きが表面の変位をもたらすその中の3Dモザイク、各ダンサーの手首の動きに追従してダンサーの上空でダンス内の旋回する空間関係を実現する3D波打つ布のシミュレーションによって、ダンサー間の相互作用が視覚化された。このシフトに内在していたのは、群れ、トレース、変位システムといったデータ駆動型の視覚要素の見かけの質量と力と、ダンサーやダンサー主導のイメージと共存する3Dオブジェクトの見かけの質量と力との相互作用についての考察だった。私たちの経験では、手続き的にアニメーション化されたオブジェクトと、モーションキャプチャーデータによってアニメーション化されたオブジェクトの見かけ上の重さや流れから、詩的な電荷が等しく生じる。しかし、手続き的に生成されたイメージは、人間のモーションキャプチャーのパフォーマーの物理的な制限から切り離され、見かけのサイズと物理的な動作の一致(または不一致)の自由度があるため、全く異なる種類の感情的な電荷を生成する。例えば、下降する “ブロック “のセットがあった。”ブロック “は大きな重い岩の塊のように見え、その下にいる “ダンサー “を押しつぶす可能性があったが、アルゴリズムによって生成された滑らかで波打つような上昇と下降で動き、ダンサーが幾何学的に補完的な動きのパラダイムを表現できる空間を作り出していた。生身のパフォーマー、リアルタイム・アニメーションによるアニメーション、そしてプロシージャル・アニメーションという3つの要素の見かけ上の重力を構成することは、まとまりのある空間性とダイナミックなパフォーマンス環境を作り出す上で非常に重要だった。これらの作品では、この実現が困難であり、完全には実現できなかったことは、この種の作品が複雑な探求の場を開いていることを指し示している。
この気づきによって、私たちはその後2つの異なるアプローチをとることになった。オーストラリアン・ダンス・シアターのアーティスティック・ディレクター、ギャリー・スチュワートとのコラボレーション作品『Multiverse』(50)では、プロシージャル生成された3次元立体環境とライブ・パフォーマンスの関係を探求することにした。スチュワートの作品は、私たちの世界と私たち自身を形成している物質、空間、時間の構造を理解するための超ひも理論の意味を扱っている。この作品では、リアルタイムのモーションキャプチャーを使用していないが、ダンサーをアウトサイダーとして位置づけ、振動数の結果としてエネルギーと物質を生成する一次元の「弦」を構成する元素成分によって構成される宇宙の中での自分の位置を理解しようとしている。しかし、パフォーマーたちは、私たちが経験する意味で必然的に重力的である人間の視点から、ニュートン的な用語でこのイメージに関与しようとしなければならない。その結果、一連の空間と重力のパラドックスが生まれ、超ひも理論に関わる努力と、11次元で物質を構成するシステムを完全に理解することの不可能性を強調することになる。
私たちの2つ目のアプローチは、CGキャラクターの中に人間のパフォーマーの動きの重力詩学を埋め込むことによって得られる可能性を探ることだった。しかし、単にパフォーマーの動きをリアルな姿にマッピングするのではなく、ライブ・パフォーマンスで演じられるような、内なる意図を変化させたり、強化したり、問題化したりするようなキャラクターの形態を作り出すことの効果を検証することに興味を持った。この実験では、長編のトランスメディア・3Dダンス作品『The Crack Up』の一環として、Unityゲームエンジンで作成したカスタム・パイプラインを使って、ダンサーがリアルタイムでCGキャラクターを動かす実験を行った(52)。この場合、キャラクターの動きのアフォーダンスは、物理的な空間では不可能な程度まで抽象化されていた。私たちは、布のシミュレーションを使ってデザインされたCGキャラクターを使い、キャラクターの表面が安定せず、常に動いているようにした。私たちは、リアルタイムのコントロールを使って、キャラクターの表面に内在する運動性の度合いを「ダイヤルアップ」することができた。このプロセスによって、CG「パフォーマー」の動きの見かけの密度と運動性のレベルを、人間のパフォーマーの動作に関連して構成することができた: その結果、人間のパフォーマーの物理的な質量や重量と、CGキャラクターの見かけ上の質量や重量との間に対話が生まれることになった: CGキャラクターは、立体的に拡大されたボリュームの中に投影され、ライブ・パフォーマンスと並置された代替的な空間と重力の挙動を構成することを可能にした。このプロセスは、デジタル化されたパフォーマンス領域と人間のパフォーマンス領域を横断する拡張された物理的ヴァーチャリティを可能にする、ライブとCGのハイブリッド・パフォーマンスを生み出す可能性を私たちに示した。
このアプローチは没入型ではない。立体投影の現実は、人が常に錯覚を意識していることである。意識的なレベルではないにしても、少なくとも知覚的なレベルではそうである。また、CGキャラクターが人間でないこともはっきりと意識される。ここで重要なのは、物理的な世界とCGの世界をシームレスに統合することではなく、従来の空間性や重力と、物理的な世界では不可能な空間的・重力的余裕との間に対話を生み出すことである。このようにして、ダンスは現実世界の物理学の限界を超えて仮想化され、それによってデジタル化された環境のアフォーダンスとの対話を可能にする形で構築される。
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データとしてのダンス
デジタル化された環境の中でダンスが美的にも概念的にも機能する能力の根底にあるのは、ダンスの動きを視覚的に表現する必要のないデータや情報として理解することである。過去20年以上にわたって、ダンス・テクノロジー・アーティストたちは、ダンサーの動き情報を同期的または非同期的に、さまざまなパフォーマティブな形態に変換するコンピューター・システムを開発してきた。例えば、カニンガム、ブラウン、コゼル、ジョーンズ、ミラー、ワイス、オバーザネック、その他多くのアーティストが、センサー、ビデオトラッキング、モーションキャプチャーの技術を駆使して、インタラクティブな環境におけるダンスの動きを視覚化・音響化したり、ギブソン/マルテッリのゲームベースのインスタレーションのようなコンピューターベースのダンス作品を制作している。モーション・キャプチャーのようなプロセスを通じて(そして、このような存在論的転換をもたらすことができる唯一の技術がモーション・キャプチャーである、あるいはこれからそうなると考えるのはおそらく間違いである)、ダンスが複雑な機械ベースのシステムの中でデータとして相互作用することができるのであれば、ダンスについて、本質的に脱ヒエラルキー化された方法で情報交換の複雑な経済の中で機能するものとして考えることが可能になる。もしダンスが、単に解釈されるべき表現形式や「文章」ではなく、ある種のデータと別のデータとを区別しない、より広範な情報システムの中で情報として機能することができるのであれば、ダンスは他のあらゆるシステム的活動と同じ存在論的レベルで機能することができる。
ジョン・マコーミックによるmotion.labでの研究は、ダンス・テクノロジー開発における新しい方向性の一例であり、それ自体が視覚化されるのではなく、データに基づいて人間と機械ベースの「パフォーマー」のダイナミックな交流を生み出すことを目指している。マコーミックは、自己組織化マップとして知られる人工ニューラルネットワークの一種を使用して、人間のパフォーマーのモーションキャプチャデータから動きのフレーズを分類して「学習」する合成「ダンスエージェント」を可能にし、これらの分類を使用して、同様の動きを使って入力データに応答するCGアバターを通じて動きを生成する。このシステムは、人間のパフォーマーと機械ベースのシステムとの間のデジタル化されたデータ駆動型の関わり合いのための概念的基礎を提供するもので、ヒューマノイドの構造という観点から構成され、そのモーションキャプチャ入力によって、潜在的に重力のある動きの詩学を帯びている。このようなダンス研究の方向性は、体現されたダンス詩学とデジタル環境との間の、基本的にデータ駆動型の関わりに対する将来の可能性を開くものである。
結論
スクリーン・ベースのメディアのためにダンスを開発する際に、動く身体がスクリーンという二次元の環境の中でどのように経験と意味を喚起しうるかについて、徹底的な美学的、概念的、芸術的再評価が必要であったように、コンピュータ・ジェネレイテッドやヴァーチャルな環境におけるダンスの開発には、ダンスの実践にとってのデジタイジング・テクノロジーの余裕、意味合い、可能性を継続的に評価することが必要である。本章では、モーション・キャプチャー、アニメーション、ステレオグラフィーの各技術が、ダンスの詩学を重力的な観点からどのように理解し、実現させるかを検証し、また、世界中のダンス・アーティストやカンパニーがこれらの技術を使って取り組んでいる作品のいくつかを紹介した。この作業の意義は、この領域を探求しようとするダンス・アーティストに新たな美学的可能性をもたらすこと、そして、これらのプロセスが、ますますデータ主導型になりつつあるオンライン環境と新たな形で関わるダンス作品を開発する可能性をもたらすことにある。
ここで取り上げた開発の多くは、アーティストがこの作品に必要な技術インフラや専門知識を利用できるようにするための専門的な研究施設内で行われてきたが、コンシューマーグレードのモーションキャプチャーや3D仮想現実・拡張現実プラットフォームやデバイスの急速な発展により、近い将来、幅広いダンスアーティストにとって「ダンスの仮想化」がより実現可能な選択肢になるという見通しが立っている。そのため、この新たなダンス領域について、実践と理論の両面から検討し、検証し、実験し、探求する必要性が高まっている。
謝辞
ディーキンmotion.labにおけるモーションキャプチャとダンスの研究は、Australian Research Council Discovery ProjectスキームDP0987101とDP120101695の支援を受けている。筆者は、Deakin motion.labとCentre for Intelligent Systems Researchの研究チーム、この原稿に意見を寄せてくれたRuth Gibson、Garry Stewart、John Mc-Cormick、Jordan Vincent、そしてCentreの継続的な研究に貢献してくれた多くのダンス、アニメーション、モーションキャプチャーアーティストに謝意を表したい。
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