“TRANSMISSION IN MOTION”ダンスとテクノロジーの新しい地平

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • Pocket
  • LINEで送る

ダンスのコンピューティングを研究するうえで重要と思われる文献の”TRANSMISSION IN MOTION The technologizing of dance”トランスミッション・イン・モーションダンスの技術化の書籍をイントロダクションだけ共有します。(kindleの試し読みでもイントロは読めます)

この章の後にカニングハムがデジタルで振付を行ったライフフォームズ、フォーサイスのインプロビゼーションテクニックのCD-ROMの制作者のツィーグラ、YCAMでもシンポジウムを行ったフォーサイスモジュール。4人の振付家の振付を記述するために結成したモーションバンク。などがまとめられた論文集です。

この本で紹介されている、英国におけるコンテンポラリーダンスの代表的な振付師の一人とシボーン・デイヴィスの膨大なアーカイブが紹介されているのですが、そのページは2021年一行閉鎖されており現在再公開に向けて作業中とのこと、

*文中の協調は大脇の勉強用に加えたものでオリジナルには無い

1 メディアを超えたムーブメント 

伝達のための12のツール 

マーイケ・ブリーカー、スコット・デラフンタ

本書『 トランスミッション・イン・モーション』の第1部に登場する12のプロジェクトは、それぞれ独自の方法でダンスの知識と呼べるものに取り組んでいる。あるプロジェクトは、個々の振付家(『Improvisation Technologies』と『Synchronous Objects』のウィリアム・フォーサイス、『Material for the Spine』のスティーヴ・パクストン、『Loops』のマース・カニングハム、『Double Skin/ Double Mind』のエミオ・グレコ・PC、『Replay』のシボーン・デイヴィス、『A Choreographer’s Score』のアンネ・テレサ・デ・キールスマッカーなど)の作品に完全に基づく場合もあれば、複数の振付家のプラットフォームとして企画される場合『Motion Bank』もある、 あるいは、複数の振付家のためのプラットフォームとして構想されたり(Digital Dance Archives)、ダンスの歴史や発展(Dancetech project)、ダンス界全体のネットワーキング(Dancetech project)に広く関連するプロジェクトもある。ムーブメントの実践に埋め込まれた知識(Improvisation Technologies、Material for the Spine、Double Skin/ Double Mind)、振付の知識(Replay、Motion Bank、Loops)、アーカイブやコミュニティ・ネットワークで構成されたダンスの知識(Digital Dance Archives、Dancetech project)、創作の方法(Replay、A Choreographer’s Score)を伝えることを目的としたプロジェクトもある。これらのプロジェクトの多くは、ムーブメントの実践における洞察(Improvisation Technologies、Material for the Spine、Double Skin/ Double Mind)、コレオグラフィーを創作するためのツール(Whatever Dance Toolbox、Choreographic Language Agent)、あるいは「ムーブメント・アーツ」の研究を交換するためのプラットフォーム(Dancetech project)を提供することで、ダンスの創作に積極的に貢献することを目指している。また、多くのプロジェクトは、暗黙的あるいは明示的に、ダンスがどのように知られうるか、そのような知識がどのように伝達されうるか、さらに広義には、知識とは何か、ダンスが知識と運動の関係について何を教えてくれるのか、知識の伝達におけるさまざまなメディア・テクノロジーの可能性について疑問を投げかけている。個々のプロジェクトやその目的は、暗黙的なものであれ明示的なものであれ、これらの問いに多様な視点を提供しているが、本巻の目的は、(第II部の)他の視点からの問いを、必ずしもダンスの知識について明示的にではなく、より一般的な知識、動きと意味の関係、知識を伝達するためのさまざまなメディア技術の可能性について問うことができるようにすることでもある。本章の目的は、第I部の12の個別プロジェクトを比較概観し、第II部の他の章との関連性を提示することである。各プロジェクトの本質的な多様性は、執筆者の文体の違いやプロジェクト紹介のアプローチの違いに反映されている。目的・目標、課題、協力者という点では)関連性は見られるものの、それぞれのプロジェクトは独自の発展を遂げた。とはいえ、それぞれのプロジェクトの動機とニーズ、そして計画されたもの、予期されなかったもの、両方の結果に向かう過程で遭遇したものとの間には、いくつかの共通した傾向も観察される。本章の目的は、個々のプロジェクトの特異性や、プロジェクト間の関連性を把握する助けとなるような観察を提供することである。また、個々のプロジェクト間だけでなく、本書の第2部の各章との関連性を把握することも目的としている。この第1部の各章が提供するのは、プロジェクトそのものではなく(すべて独自の出版形態でアクセス可能)、それらがどのようにして生まれたのか、その過程で何が発見されたのか、そしてそれが何をもたらしたのかについての考察であることに注意することが重要である。この後のページでは、次の12章で語られるこれらの物語を多く参照している。記載されているページ番号はすべて、この巻の他のページを指している。

https://dance-tech.net/

動機とニーズ

 これらのプロジェクトの開発の動機が何であったかを詳しく見てみると、ほとんどの場合、非常に具体的なニーズと、そのニーズを満たすための特定のメディアの潜在的な可能性の組み合わせによって動機づけられていたことがわかる。クリス・ジーグラーは、後にCDROM「William Forsythe: Improvisation Technologies(ウィリアム・フォーサイス:インプロヴィゼーション・テクノロジーズ)」となるものが、フォーサイスの創作のパフォーマンスの動画記録がダンサーたちの間で流通させる必要性から発展していった経緯を説明している。フォーサイスは創作を変えることを止めなかったため、初演後はすべての公演がビデオに記録された。このビデオ・アーカイブは、カンパニーの新メンバーが過去の作品の動きを学ぶのに役立った。リハーサルの準備のために、カンパニーはダンサーにポータブル・ビデオ・プレーヤーを配り、自宅で動きを学べるようにした。このようなアナログビデオは、常に再生と巻き戻しを繰り返していたため、テープの消耗が激しかった。デジタル化は、より持続可能なアプローチを約束した。やがてビデオ・ドキュメンテーションの軌跡は、デビッド・カーンによって開発された、ダンスのビデオ録画を採点し、その情報を他の人と共有するためのソフトウェア、Piecemakerと呼ばれる注釈ツールに結実した(43ページも参照)。その後、フォーサイスによる65の小さなレクチャーとダンサーによるデモンストレーションを収録した『Improvisation Technologies CDROM』は、独自の軌跡を描くことになる。他の多くのプロジェクトも、たとえば特定の作品が上演されなくなったり、これまでのように上演できなくなったり、製作者が活動しなくなったりしたときに、失われるおそれのあるダンスの知識を記録し、伝達する方法の必要性に突き動かされたものでした。

Improvisation Technologies
Synchronous Objects

ポール・カイザーは、『LOOPS』の動機のひとつが、「マースの複雑なタイミングを、彼が演奏できなくなったときに伝えること」(22)であったと述べている。

Loops Merce Cunningham

Bojana Cvejieは、ケースマイケルが、自分自身がこれらの作品を演奏するのはおそらくこれが最後だろうということに気づき、ケースマイケルの遺産を回顧的に探求することの重要性を感じたことが、この楽譜のアイディアのきっかけになったと説明している。

サラ・ホワットリーは、研究者として、ダンス公演の記録にアクセスすることの難しさを次第に認識するようになったと述べている。

Double Skin / Double Mind for Professionals

Siobhan Davies Replayの開発は、この振付家の作品と、より広くはコンテンポラリー・ブリティッシュ・ダンスの歴史、そしてその歴史の形成におけるデイヴィスの役割を、アクセスしやすく可視化する必要性に応えたものである。いくつかのプロジェクトの目的は、特定の作品についての知識を伝えることではなく(あるいはそれだけではなく)、作品や創作の様式についての知識を伝えることであった。

シボーン・デイヴィスの『Replay』は、過去のパフォーマンスの記録へのアクセスを提供するだけでなく、創作のインスピレーションとなった素材や、ダンスがどのように形成されるかについての洞察も提供している。

Siobhan Davies in Replay

エミオ・グレコにとって、インタラクティブ・テクノロジーは、ダンサーがエミオ・グレコI.PC.のムーブメント・ランゲージの特異性に慣れることができるワークショップのヴァーチャル・ヴァージョンの可能性を約束するものだった。

スティーブ・パクストンの長年にわたる研究は「Material for the spine(背骨のための素材)」と呼ばれ、パクストンのコンタクト・インプロヴィゼーションの特徴である「即興のプロセスに対する強力な技術的アプローチ」を生み出すことを目的としていた(32)。

そして、『Improvisation Technologies』の開発の最初の段階では、ある特定の創作物(『Self Meant to Govern』)に関する知識を伝えることに焦点が当てられていたが、その後の段階では、動きの素材を創り出すためのフォーサイスのアイデアを紹介する「デジタル・ダンス・スクール」の創設へと狙いが移っていった。

BADco.とウェイン・マクレガーは、自分たちの振付方法を拡張するテクノロジー・エージェントの可能性を認識し、創作プロセスを向上させる技術的補助の開発に着手した。ほとんどの場合、こうしたプロジェクトに着手した理由には、ダンスの知識を批評的、創造的、破壊的に共有する新しく異なる方法への欲求が含まれている。

彼女が「振付楽譜」をデザインした理由は、ダンス教育が「身体的な動きを踊ることが何を意味するかという技術的な重要性を、実際のダンスのフォルンやテクニックに不可欠な歴史的、文脈的、詩的な側面から切り離して特権化している」(53)ことへの不満からきているとクヴェイエは説明する。楽譜は、何を模倣すべきかを示すのではなく、「振付の思考を模倣するための道具」である(53)。

Replayの開発では、利用者が検索したものを集めて振り返ることができるバーチャル・スクラップブックなどによって、利用可能な素材に積極的に関わる方法を提供しようとしている。同様に、Digital Dance Archivesはユーザーとのインタラクションを強化することを目指している。このプロジェクトは、学生やアーティストが、フォルダに整理され、表示され、タグ付けされ、注釈が付けられ、保存され、共有される研究レポジトリとして、自分自身の画像の「スクラップブック」を作成することを奨励するように設計されている(74)。

モーション・バンクは、ダンスの学際的な研究環境であり、振付の実践を研究するための広い文脈でありたいと願っているが、同時にダンスの側面を記録し共有するためのデジタル・ドキュメンテーションとデザインの開発にも重点を置いている。

https://motionbank.org/

Dancetechプロジェクトは、共有し、語り、語り継ぐために開かれたネットワーク環境によって、コンテンポラリー・パフォーマンスとそのコンテクストの知識流通システムに介入する、戦術的なメディア・プロジェクトとして意図されている。多くのプロジェクトにとって、その制作の動機には、より幅広い仲間たちとコミュニケーションをとりたいという願望や、ダンスを超えた新しい文脈に手を伸ばしたいという願望が含まれている。Cvejieは、「自分たちの手法やツールを振り返り、それを学問領域外のより多くの読者と共有したい」という衝動と、ダンスの異なる地位や立場を主張することの重要性を観察している(53)。他のアーティストや楽曲、文学的なソースを探すことでダンスを発見する可能性のある新たな鑑賞者をダンスに引き込むという目的は、当初からSiobhan Davies Replayの構築に反映されていた。また、Synchronous Objectsプロジェクトは当初から、ダンスに含まれるコンテンツを、芸術やパフォーマンスとしてではなく、複雑な組織構造や相互作用のパターンとして、他分野の研究対象であるダンスと交わる、ダンス分野以外の専門家も利用できるようにすることで、できるだけ多様な観客を惹きつけたいという野心を持っていた。振付のアイデアやプロセスを他の研究領域でも研究できるようにすることは、モーション・バンクの設立当初からの目的のひとつでした。

プロセスと開発

 各プロジェクトのプロセス段階は、プロジェクトが創造を目指したものを発展させるために、動機とアイデアを具体的な実践に変えていかなければならない場所である。多くの場合、これは2つの研究ラインに沿って作業し、これらを結びつける方法を考案することになる。一方では、目的とするツールやプラットフォームが伝達することを意図している素材(振付家やカンパニーの活動様式、特定の作品に組み込まれた、あるいはそれに関する知識、より広くはダンスに関する知識)、もう一方では、そのために利用可能な技術的可能性である。

たとえば、デジタル・ダンス・アーカイヴの開発には、一方ではアーカイヴからアクセスできるようにする資料についての見識を深め、他方ではメタデータのスキームや、さまざまな検索エンジンに対応するウェブサイトのデザインについての見識を深める必要があった。さらに、デジタル・ダンス・アーカイヴは、異なるダンススタイルや時代の資料の中から、類似した動きやポーズを探すことができる新しい「ビジュアル検索」手法によって、非線形の文化史をいかに有意義に明らかにするかといった、より分析的な問題についても実験を行った。

Cvejieは、De Keersmaekerの振付の知識を利用しやすくするために、まず知識を外在化させる必要があったと説明する。次のステップは、振付を文章で再構成することであり、その文章を、振付家が注釈をつけた合成図式、図、ドローイング、公演やリハーサルの写真、口頭での説明を具体的に説明する目的で追加撮影された写真、プログラムノート、レビュー、デ・キースマーカーのノートからのメモ、手紙と組み合わせることであった。彼女はまた、使用されたメディアは目新しいものではなかったが、その使用方法を再考し、書くこととは何かを再発明することになったとも述べている。「振付のパラメーターを、どのように書くこと、ポスト構造主義的な意味でのエクリチュールとして再定義することができるだろうか?振付のパラメータを、どのように書くこと、つまりポスト構造主義的な意味でのエクリチュールとして再定義することができるのか?(53). DVDROMというメディアを選択したことで、このメディアの可能性をどう使えば、映像と音を通して動きの感覚を与え、動きの捉え方を広げることができるのか、という前向きな課題が提示されたとコリン氏は語る。”直感や願望はあったが、それを現実のものにする方法をまだ知らなかった。時間が経てば、撮影セッションを通じて、このプロジェクトは私たちの視点を微調整することを教えてくれるだろう」(36)。

ダブル・スキン/ダブル・マインドのインタラクティブ・インスタレーションの場合、元エミオ・グレコI・PCのパフォーマー、ベルタ・ベルムデス・パスクアルは、芸術的実践の「概念的な内部」として機能する、キーワードと説明の緊密に構造化された枠組み(用語集)の開発に多大な労力を費やした。

エミオ・グレコI.PCの作品と活動様式をすでに深いレベルで理解していたため、用語集の作成は、学際的なチームの他のメンバーをアーティストの「身体の論理」に近づける橋渡し的な役割を果たした。シボーン・デイヴィス・リプレイ・プロジェクトは、長年デイヴィスと仕事を共にしてきたダンサーのデボラ・サクソンと協力し、特に初公開となるデリケートな素材について、必要に応じて選択と編集を行った。同時に、コンテンツの構成や編集、データ管理、デジタル化、インターフェース・デザインなどの問題にも取り組んだ。

これらのプロジェクトの多様な成果の多くは、関わったアーティストの違いだけでなく、関わった他の人々の専門知識にも起因している。これらのプロジェクトが実現するまでの描写は、それらが形作られる方法が、新たな技術的可能性の出現とどのように絡み合っていたかを物語っている。ハードディスクからCDROM、DVDROMへの移行は、ジーグラーによって説明されたように、現在も続いている当時の技術トレンドに従ったものである。

Synchronous Objectsに関して、ズニガ・ショーは、「2005年後半にスタートしたとき、YouTubeは新しい現象であり(中略)、HDDVDとBluRayはフォーナット戦争中であり(中略)、素晴らしい品質のビデオをオンラインで共有する可能性はまだ生まれつつあった」(104)と書いている。

しかし彼女は、テクノロジーの発展が、オンライン上で高品質のビデオを可能にしたことが、シンクロナス・オブジェクトをネット上で展開する決断を促したことを明言している。バリオス・ソラノは、デジタル・ソーシャル・メディア・ネットワークが提供するアーティキュレーション、循環、表現、親和性の新たな様式が、ダンステック・プロジェクトが出現しうる文脈をどのように提供したかを説明している。ウェブによって、彼はそれまでコミュニティがコミュニケーションに使っていたダンスとテクノロジーのリサーブを超える一歩を踏み出すことができた。その後、拡張現実アプリのような新しい技術開発が、ダンステック・プロジェクトに新たな要素を加える舞台となった。テクノロジーの進化は、カイザーの次のような観察に反映されている。

2000年には、モーションキャプチャーの技術が十分に進歩し、ダンサーの全身を使ったダンスを記録したのと同じ精度で、マースの手の動きをキャプチャーできることに気づいた。そして、マースの『Loops』公演を撮影したのですが、終了後、彼はこの公演が決定的なものであり、彼のダンスの最後にして最高の表現であると宣言したのです」。しかし、データを手にした私とシェリーは、最初は何もしなかった。いわば引き出しにしまったままにして、アルチュールの可能性が、私たちが想像しはじめたような人生をもたらしてくれるかどうかを待っていたのだ。(22)

 プロジェクトが次の段階に入ったのは、マーク・ダウニーと知り合い、彼から人工知能の可能性を紹介されたときだった。その頃には、彼らの目的も変わっていた:

 同時に、シェリーと私は、カニンガムのダンスと同じように即興で動く、ライブで変化し続ける作品を夢見始めていた。そのような作品は、オリジナル作品の記録としてではなく、むしろオリジナル作品と並行して存在する、ほとんどライブのような自律的な作品として考えていた。(23)

カイザーの『Loops』に関する考察は、これらのプロジェクトにおける学際的コラボレーションの重要性、そしてこれらのプロジェクトの形が、いかに関係するコラボレーターと密接に絡み合っているかを物語っている。コーリンはそれを見事に言い表し、「このプロジェクトは、私たちが誰であるかによって成り立っている」(38)と述べている。「私たち」とは、スティーブ・パクストン本人と並んで、編集者、アーティスト、建築家、ムーブメント・アーティストからなる学際的なチームである。

『Synchronous Objects』に協力しているのは、フォーサイス・カンパニーのメンバーだけでなく、建築家、統計学者、認知心理学者、哲学者、ビジュアル・アーティスト、デザイナー、アニメーター、地理学者、ダンサー、コンピューター科学者など、アメリカやヨーロッパの学生、教員、スタッフ研究者からなる大規模な学際的チームである。

ウェイン・マクレガーの「振付言語エージェント」の場合、振付プロセスの理解を深めるために、認知科学の分野をdnwする学際的共同研究プロジェクト「振付と認知(Choreography and Cognition)」(2003-2004)が立ち上げられた。このプロジェクトは、AIやその関連分野の専門家たちとの会話や、ソフトウェアと振付構造との計算上の関係を探求するための基礎を築いた。

https://www.choreocog.net/index.html

https://waynemcgregor.com/research/distributed-choreographic-cognition

Siobhan Davies Replayは、デイヴィスのダンス・カンパニーとコベントリー大学との長期的なコラボレーションによって開発された。デジタル・ダンス・アーカイヴは、サリー大学、英国ダンス・ナショナル・リソース・センター、コベントリー大学の共同プロジェクトである。これらのプロジェクトは、強力で比較的安定した組織的な文脈の中で形成されたものであり、たとえば、そのような文脈を欠き、フェスティバルやその他のイベント、会場、個人との非常に多くの(しばしば非常に一時的な)コラボレーションを通じて、学際的な交流のためのオンラインおよび現場でのプラットフォームを開発するためのバリオス・ソラーノの創造的な努力に依存しているダンステック・プロジェクトとは大きく異なっている。ダブル・スキン/ダブル・マインドのインタラクティブ・インスタレーションを発展させた背景には、ダンスカンパニー、エルニオ・グレコI・PCによるものもあれば、このインスタレーションを軸としたインサイド・ムーヴメント・ナレッジのリサーチ・プロジェクトの舞台となった、(短期的な)機関間コラボレーションによるものもある。多くの場合、これらのコラボレーションは、プロジェクトの実際の展開以前に歴史があった。BADco. の集団プロジェクト「W’hatever Dance Toolbox」は、「ヒューマン・マシン・インターフェイスの開発者であり、アードスト」であるダニエル・チューリング(Daniel Turing)との長年のコラボレーションから発展した。Bennudez PascualとSaxonは、ここで説明するプロジェクトに着手する前に、それぞれEmio Greco I PCとSiobhan Daviesのもとで長年ペルフォナーとして働いていた。カイザーとシェリー・エシュカーは以前、マース・カニングハムと別のモーションキャプチャープロジェクトに取り組み、インスタレーション『HandDrawn Spaces』(1998年)を制作した。この後の各章の記述からも、共同制作者という点で、プロジェクト間に多くのつながりがあることがわかる。ジーグラーは、CD/DVDROMプロジェクトの歴史において重要なデザイン貢献者であり、「Double Skin/Double Mind」インスタレーションの開発においても中心的な協力者であった。コレオグラフィック・ランゲージ・エージェントの開発に携わったマーク・ダウニーは、LOOPSプロジェクトの主要アーティストの一人でもある。第1部の2つの章(コレオグラフィック・ランゲージ・エージェントとモーション・バンクについて)を執筆したスコット・デラフンタは、リプレイ、シンクロナス・オブジェクツ、インサイド・ムーブメント・ナレッジ(エミオ・グレコI PCのダブル・スキン/ダブル・マインド・インスタレーションをめぐるリサーチ・プロジェクト)のリサーチャーとしても働いていた。これらのプロジェクトがどのように形づくられたかは、テクノロジーによってもたらされた可能性の問題だけでなく、利用可能な時間や資源の量、テクノロジーや著作権によって課せられたものでもあった。Whatley氏は、Replayの開発当初から、現実的な決断が必要だったと説明する。限られた時間とリソースの中で、彼らは資産管理のためにプロプライエタリなシステムを購入することを決めた。当時、オープンソースの代替案はかなりの専門的作業を必要とし、それはチームの能力を超えていたからだ。さらに、彼らは著作権と所有権の問題に直面した。ダンスにおけるオーサーシップを扱うことの複雑さ、マルチメディアの権利問題、そしてReplayのようなプロジェクトがどのように著作権の説明の仕方の限界に直面するかについては、第II部の彼女とDe Waeldeの章でさらに詳しく説明している。ZieglerとJayachandran PalazhyによるNAGARIKAプロジェクトの第2部のみが一般公開されている理由も、著作権の未解決の問題である。WhatleyもBarrios Solanoも、持続可能性という課題に言及している。プロジェクトとそのデジタル・インフラを維持し、新たな展開に関連して更新・改訂するために必要なものを見つけることである。これは彼らだけの問題ではない。ジーグラーは、この記事を書いている時点で、『Improvisation Technologies』は、購入可能なCDROMよりも、YouTubeの無許可アップロードの方がアクセスしやすいと述べている。CDROMや DVDROM上のリソースは、『Improvisation Technologies』や『Material for the Spine』のように、新しいリリースのたびに新しいオペレーティングシステムにアップグレードしなければならない。問題は、CDやDVDが新しいメディアに取って代わられたとき、これらのリソースはどうなるのかということだ。オンライン・リソースも、オペレーティング・システムのサポートが終了すれば、同様の問題に直面する。ループスの場合、技術が急速に古くなり、データ・フォーマットや記憶媒体が変化し、その結果、データがすぐに読めなくなるという現実的なことが、ループスの保存を根本的に新しい方法で行うという選択につながった。このような持続可能性をめぐる問題は、個々のプロジェクトのレベルに反映されるだけでなく、より大きな変化の特徴であり、文化助成、特に舞台芸術の分野では、これを考慮に入れる十分な知識や手段が欠けていることが多いようだ。また、これらのプロジェクトは探索的な性質を持っているため、開発の過程で洞察が変化することもあった。コリンは、スティーブ・パクストンが最初、過去に焦点を当てることをためらい、模範として、真似されるべき人物として映ることを嫌ったため、撮影に同意しなかったと述べている。しかし、プロジェクトが進むにつれて、「彼がマテリアル・フォー・ザ・スパインを実際に練習する姿を見ること、彼の身体を、長年の研究の記憶を保持し、動きの原理を目に見える形にしている場所そのものとして思い浮かべることが重要に思えた」(34)。ほとんどの場合、このような変更は反復的なデザイン・プロセスの一環として予想されていた。ジーグラーは、「NAGARIKA Bharatanatyam DVDROM」のために様々なアニメーション・グラフィックを試したが、視覚的な構造ではなく時間的な構造を強調するために、最終的には省かれたと述べている。ベルヌデス・パスクアルは、『Double Skin/ Double Mind』の制作中に、次のような新たな研究課題に直面したと述べている: 

ダンスを捉えようとするとき、私たちはいったい何をするのか?その儚い性質をどう扱うか?ダンスを記録するための既存のシステムは?これらのシステムはクオリティや意図をどのように扱っているのか?モーションキャプチャーやニューメディアの発展は、動きの定量的な捕捉だけでなく、その質の分析をどのように可能にするのだろうか?また、ダンスという知の特殊性をさらに理解するために、どのような方法があるのだろうか。

成果と成果

 プロジェクトは、アーカイブ、オンライン・プラットフォーム、CDやDVDROM、インスタレーション、書籍、創作ツールなど、さまざまな成果物を生み出してきた。これらの成果物は、ダンスを研究し知るための新しい方法、ダンスやダンスの知識との新しい関わり方、そしてダンスを創作するための新しい方法を提供するものである。いくつかのケースでは、プロジェクトの開発過程で生まれた新たな洞察が成果を変えた。ジーグラーのプロジェクトの説明では、『Improvisation Technologies』の当初の動機は、一般の読者ではなく、カンパニーのダンサーに情報を提供することだった。より多くの読者に向けてCDROMに発展させることが決定されたのは、後の段階になってからである。BADco.のmzatever Dance Toolboxも、カンパニー内での創造的な使用のために作られたものから、一般向けのリリースへと発展していった。マクレガーの『コレオグラフィック・ランゲージ・エージェント』もまた、スタジオ内で使用するデジタル・スケッチ環境として制作されたが、『Thinking uhth the Body』と題された6週間の展覧会の間、リハーサル・プロセスに刺激を与え、ウェルカム・コレクションの訪問者に振付の創造性を洞察させる自律的なインスタレーションとして再開発された。Emio Greco I PCのDouble Skin/Double Mindインスタレーションは、カンパニーで使用するために開発された。その制作とテストの過程で、このインスタレーションが教育的な目的にも役立ち、ダンスの観客の経験を高め、豊かにするために使用できることが明らかになった。その結果、エミオ・グレコI.PC.の作品の原理の一端を、ダンサー以外の人にも理解してもらえるような「ライト」バージョンを開発することになった。プロジェクトはまた、開発されたものを基礎とし、これを新たな方向へと発展させる追加的な成果ももたらした。即興技術CDROMは、日本のテレビプロデューサー、東京メディアコネクションズ(TMC)をはじめ、多くの注目を集めました。TMCは、CDROMが西洋の前衛的なダンステクニックを伝えるだけでなく、若い観客を日本の伝統的な狂言に再び結びつける魅力的なデジタルツールである可能性を見出したのです。このプロジェクトに続いて、インドではバラタナティヤムやカラリパヤットゥの舞踊を伝える2つのプロジェクトが行われた。ズニガ・ショーは、スクリーンをベースとしたシンクロナス・オブジェクツプロジェクトを、ヨーロッパ、アメリカ、アジアの会場で、場所を特定した一連のビデオ・インスタレーションとして再構築するために招聘された。シンクロナス・オブジェクツは、フランクフルトを拠点とするモーション・バンクの第1期パイロット・プロジェクトでもあった。ダブルスキン/ダブルマインドのインスタレーションは、オランダの大規模な知識移転研究プロジェクト「インサイド・ムーブメント・ナレッジ」のケーススタディとなった。この2年間のプロジェクトでは、ニューメディア研究所が開発したライブ・パフォーマンスの記録モデルや、ダンス教育内部でこのプロジェクトを利用した新しいカリキュラムの開発など、新たな成果が生まれた。発足後、Replayは、大学のダンス教育カリキュラムにアーカイブの概念を組み込むなど、新たな関連プロジェクトも生み出した。しかし、おそらく同じくらい重要なのは、Replayがアーティスト自身に与えた影響だろう。デイヴィスは、Replayの枠組みに含めるために、以前よりもはるかに多くのプロセス資料を収集し、デジタル化するようになった。マクレガーの「コレオグラフィック・ランゲージ・エージェント」プロジェクトもまた、10年の間にいくつかの反復的な段階を経てきたものだ。当初は、ダンスのための創造的な道具作りに関わることで、そのプロセスに対する新たな洞察が生まれるはずだと想像していた。科学者たちとの協力関係が、「概念、語彙、記述、モデルの豊かな風景」(109)を生み出し、振付の実践を理解し、伝達するための貴重な非デジタルツールのコレクションとなることは予想外だった。また、ジーグラーは、プロダクションの経年変化を記録し、リハーサル資料へのアクセスを提供するデジタルアーカイブとして始まったものが、最終的には「デジタルダンススクール」(43)になったと述べている。モーション・バンクの開発の一部であったDance Engaging Scienceワーキンググループは、モーション・バンク開発の第一段階としてのグループの存在を超えて、研究や共同イベントを開始し続けている。

考察と結論

 これらのプロジェクトは、それぞれダンスとさまざまなテクノロジーの交差点で、理論と実践、デジタルと身体、テクノロジーと思考、意味と動き、創造的実践とアーカイブの交差点に横たわるユニークな研究分野の概要を示している。このような交差点は、もっとたくさん加えることができるだろう。この研究分野の目的、関心、活動形態は、実践に基づく研究をめぐる理論の発展や、さまざまな分野における具現化された暗黙知への関心の高まりと重なり、研究、教育、文化から国際的かつ組織横断的な資金を得ようとする一般的な傾向と一致している。これらの交差点から、あるいは交差点上で活動するこれらのプロジェクトは、それ自体がインターフェイスとして機能する。その活動方法において、分野、学問分野、実践の間をナビゲートするモードや、新しい共同作業のモードをつなぎ、可能にする。これらのプロジェクトは、根本的に学際的な新しい働き方の実験場であり、研究を行う既存の実践や、そのような実践の結果がどのようなものであるか、あるいはどのようなものでありうるかについての私たちの理解に挑戦するものである。ダンステックシンクロナス・オブジェクツモーション・バンクのようなプロジェクトもまた、研究と出版のより伝統的な区別に挑戦している。これらのプロジェクトは多くの点で異なっており、幅広い可能性を示しているが、重要な共通点や共通の関心事もある。これらのプロジェクトはすべて、ダンスの知識を新しいオーディエンスに提供することを目的としており、その知識とのユニークなインタラクションを可能にする方法をとっている。その多くが「捕らえた」ダンスを扱い、それを保存してアクセスできるようにする手段を提供しているにもかかわらず、その多くは単に過去を振り返るという考えに明確に抵抗している。

新しく革新的な使い方は、多くのプロジェクトで強調されている。それらは、創造的な目的のために使用できるツールや、デジタル・テクノロジーの斬新なアプリケーションを提供する。さまざまなテクノロジーが、ダンスに関する知識の新たな使用法や生産法を可能にする可能性を探ることは、私たちのダンス理解の様式、つまり、私たちがどのようにダンスを知っているか(と私たちが思っているか)、そして、ダンスを知るとはどういうことか、についての考察を促すことにもなる。フォーサイスのCDROM『インプロヴィゼーション・テクノロジーズ』は、彼のダンサーにムーブメントへのアプローチを示すためのツールとして開発されたもので、彼のコンポジションの根底にあるムーブメントの考え方、ひいてはダンスとは何か、どうすればそれを知ることができるのかについて、新鮮な洞察を与えてくれる。

ウェブサイト『Synchronous Objects』では、ダンスを踊る身体の動きから、空間構成の変化、そしてこの構成をさまざまなパラメーターに従ってどのように分析するかということに注意を移している。ここでダンスを理解するには、4次元の時空間構築物としての振付の根底にある、かなり抽象的な原理と積極的に関わる必要がある。

マルチメディア・インスタレーション『Double Skin/Double Mind』は、能動的かつ没入的な関わりを通して、エミオ・グレコの運動言語の美学的論理を身体的に理解することを促す。

パクストンのDVDROM『Material for the Spine』もまた、ダンスの動きに対する新たな理解を呼び起こすことを目的としており、この場合、筋肉の動きの論理を示す斬新な撮影アイデアに支えられた分析的アプローチを通している。

また、ウェブサイト『Siobhan Davies Replay』や『Digital Dance Archive』のようなプロジェクトは、オンライン・アーカイブの形をとっており、ユーザーはパフォーマンス関連のさまざまな資料(リハーサルの “スクラッチ・テープ “を含む)をナビゲートし、制作過程を探ることができる。これらのプロジェクトはすべてダンスの分野から始まったが、ダンスはこれらのプロジェクトを枠付けるというよりも、これらのプロジェクトが他の多様な方向に向かって開く「アルキメデス点」のようなものを提供する。つまり、適切な居場所がないのだ。それらは不安定で特異な研究対象であり、さまざまな関心と注目の位置を指し示し、その間を揺れ動く。不安定で特殊でありながら、情報の取得、保存、伝達の実践における根本的な変容に関わる調査のための空間をどのように作るかという点で、タイムリーで最も適切なのである。これらのプロジェクトの多くは、ダンスの領域を超えた問題を提起し、答えを提供している。大量のデジタル資料を整理し、人間の検索や整理の方法をコンピュータや計算機の論理につなげ、動く身体を新しいデジタル・アーカイブの論理につなげる新しいアプローチを探求している。彼らは、多感覚的なインターフェイス、非線形的な思考様式、ビッグデータ研究の可能性と意味合い、新しいデータ視覚化の方法を試している。バーチャルな世界と物質的な世界との密接なつながりや、過去・現在・未来の間の再交渉においてテクノロジーがどのように媒介するかを指摘している。Replayの開発を振り返り、Whatleyは「アーティストが自分の作品のデジタル・アーカイブを作成し、その対象となることは何を意味するのか?作品をオンラインで配信することで、作品の “読まれ方 “は変わるのだろうか。また、以前は “失われた “ダンスに簡単にアクセスできることで、新たな意味が生まれるのだろうか。そしてこのことは、ダンス制作者、パフォーマー、視聴者、そして学生、研究者、文化機関にどのような影響を与えるのだろうか?(63). ハーモニー・ベンチは、本編第II部の彼女の章(「デジタルアーカイブにおけるダンス:流通、教育学、パフォーマンス」)で、特に若い世代にとって、デジタル化は「アーカイブはもはや未来のために過去を保存するのではなく、現代の観客のために現在と最近の過去を生成するリポジトリとして機能する」(156)という状況を助長していると指摘する。デジタル技術は、「アーカイブの社会的、政治的、歴史的目的と成果を方向転換し、保存よりも流通を優先させた」(156)と彼女は主張する。YouTubeのようなメディアを通じたダンスの流通は、この状況がいかに作家性、所有権、著作権に関する問題を提起しているか、また、デリダがすでに観察していたように、アーカイブの構造がいかにアーカイブ可能なコンテンツの形式をも決定しているかに注目させる。WaeldeとWhatleyは「デジタル・ダンス:伝統的著作権法への挑戦」の章で、ダンスと著作権保護の既存の慣行との間の複雑な関係をさらに詳しく説明している。デジタル化の対象としてのコレオグラフィーは、私たちのモノに対する理解がいかに固定化に根ざしているか、そしてそれがいかに著作権法に反映されているかを浮き彫りにしている。

マテリアル・フォー・ザ・スパイン』の開発について、コーリンは「スティーブ・パクストンの感覚、動き、エクササイズ、思考を最高の状態で表現するために、実際の身体の映像、重ね合わせたグラフィック、連想で組み合わせたイメージ、バーチャルな表現などをバランスよく組み合わせなければならなかった」と語っている。私たちは、精神的にも肉体的にもユーザーに語りかけるオブジェの抽出を目指した(…)」。(39). 同様に、『Replay』、『Digital Dance Archives』、『Synchron.us Objects』は、バリオス・ソラノが「人間の認識と計算されたネットワーク・システムとの新たな結合」と表現するような技術開発の結果、新しい技術的手段がどのように可能になり、そこから新たなオブジェを抽出できるようになったかを示している。

モーション・バンクは、振付作品のデジタル記録におけるパターンを探求するための計算の可能性に焦点を当て、オープンなソフトウェアシステムとダンス関連のデータベースの開発を通して、ダンスを記録し、デジタルフォルンに変換することの意味の限界を押し広げている。これらの結合と、そこから生まれる新しいオブジェクトが、マエケ・ブリーカーの章(「もしこれがアーカイブだったら?この章では、ダンスを伝達しアーカイブ化する新たな方法の探求が、動きという観点から知識の対象との関係の再考をいかに促すかを示している。ムーブメント、ダンス、コレオグラフィが新たな知の対象として現れる方法は、デジタル・テクノロジーそれ自体の問題ではなく、私たちの日常的な実践にデジタル・テクノロジーが広く取り込まれることによってもたらされる、知覚、理解、思考におけるより一般的な変容の一部なのである。 

ノンナンは「グラーンナタイゼーションとライブ・ムーブメント・サンプリングの間」の章において、ムーブメントの記録、録画、キャプチャーに関するさまざまな歴史的事例をたどり、この章以降で説明されるプロジェクトを、より広範な歴史的、概念的文脈のなかに位置づけている。この概説は、メディアがどのように動きを伝達するかということに関して極めて重要なのは、どのような動きを捉えるかということだけでなく、どのように異なる伝達様式が私たちの身体の動きの感覚に訴えかけるかということであり、クリス・サルターが提案する “感覚のテクノロジー “とみなすことができるということを理解する助けとなる。

Improvisation Technologies、maatever Dance Toolbox、Double Skin/Double Mindインスタレーション、Choreographic L.anguage Agentのようなプロジェクトは、知覚、動き、(自己)理解が、身体が遭遇するものに反応する結果として形作られる枠組みとして機能する新しいテクノロジーの可能性を示している。感覚のテクノロジーとして理解されるこれらのテクノロジーは、人間とテクノロジー装置の絡み合いから展開される知覚と思考のデモンストレーションと探求を提示する。振付のアイデアやプロセスを研究できるようにすることは、iGの当初からの重要な目的であった。

以下の章で説明するプロジェクトの多くも、同様の目的を共有している。また、共有しようとするものをダンスの知識という言葉で表現する傾向も共通している。ジェームズ・リーチ(「Making knowledge from movement: some notes on the contextual impetus to transmit knowledge from dance」の章で)は、これらのプロジェクトが目指していることと、知識が特定の通貨の産物である、いわゆる知識経済の文脈とのつながりを指摘している。リーチはその文章の中で、これらのプロジェクトの目的と目標を知識という観点から、またダンスを知識創造事業として枠付けすることが、現在の政治経済に特徴的な知識の社会的・経済的価値、伝達、効用をめぐる現代的な用語といかに平行線をたどっているかを示している。同時に、この主張は、ダンスの分野からのこれらのプロジェクトが、知識とは何かという私たちの概念をどのように変える可能性があるのか、また、技術的発展が、知識に関するそのような新しい概念が考えられるようになるための道をどのように開くのかを理解することに貢献する可能性があることを検討するよう、呼びかけているようにも受け取られる。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
  • Pocket
  • LINEで送る

SNSでもご購読できます。